1 · Qué hace RG Luffy
RG Luffy es un líder defensivo con una de las mejores leader abilities del juego. Cuando tenés un DON en tu líder, podés convertir hasta 5 DON activos en 2000 counter cada uno — 5 cartas de counter cada turno. Con el setup correcto es poderosísimo, y todo nuestro plan gira alrededor de esta habilidad.
El plan general: desarrollar un board fuerte y extender el juego. Con el counter gratis de la leader ability superamos por grind a casi todos. Somos un líder de 4 de vida sin robo inherente, así que hay que usar bien la leader ability a la defensiva y tratar cada carta de la mano como un recurso valioso.
Tiene curva de aprendizaje — no abandones el líder tras las primeras derrotas; recompensa mucho con práctica. Está en la cima del meta OP16.5 y su único matchup malo es BY Teach.
Orden de la battle phase (declaralo bien en vivo)
1) Attack Step ◀ leader ability acá · 2) Block Step ◀ blocker · 3) Counter Step ◀ Charlestone acá · 4) Damage Step · 5) End of Battle. Ejemplo: rival pega 5k a tu Bonney 2k rested y querés bloquear con 4cNami + 2 DON → 1) declarás leader ability y resteás 2 DON dando 4k al 4cNami, 2) declarás blocker (resteás 4cNami), 3) resolvés. Si resteás el 4cNami antes de declarar la leader ability, perdiste el timing y ya no podés usarla.
2 · Construcción del mazo y roles
RG Luffy es fortísimo cuando ve sus piezas. Corremos 16 searchers (incluyendo Stage) para maximizar consistencia: podemos cavar todo el deck y saber el orden del fondo — por eso podemos pasar una carta fuerte de late game por tempo (ej: tomar 5cSanji en vez de 7cZoro) y recuperar el 7cZoro más tarde.
⚙️ Actualización 9/8 — nueva lista
Madoka actualizó la lista: −2 Bonney searcher, +2 7cNika (ahora corre 3× 7cNika). Con eso el mazo baja a 14 searchers. Motivo: con más mirrors y Mihawk corriendo doble 9cMihawk, el 7cNika (matar un DON re-stander sin quemar 7cZoro/Luna) vale más. También ayuda vs Lucy (limpia su 7cSabo). Descartó Laboon porque hace fallar el searcher de Nami.
El Stage — la carta más importante
Thousand Sunny (Stage). Hard mulligan en casi todos los matchups. Asegura DON en el líder cada turno para la leader ability, lo que te deja 1 DON más de counter cada turno (≈ 2000 counter/turno). Su search la hace "neutral" (no te cuesta carta), ideal porque RG juega con pocas cartas. En mid/late podés jugar Stage sobre Stage para no desperdiciar el DON que usaste buscando — clave en el turno de 7cNika (necesita 3 DON attach para el rush).
Los searchers (16)
- Stage: target más amplio (cualquier Straw Hat).
- Nami verde/roja (1c/2000): cualquier Straw Hat excepto Nami.
- Bonney (1c/2000): cualquier Straw Hat, pero mira solo 4 cartas (y puede buscar Nami).
3 · Otras opciones de tech
4 · FAQ de deckbuilding
¿Por qué muchos searchers?
Porque Stage → 5cSanji → cuatro 7cZoro gana casi todo. La consistencia extra da más winrate que cualquier tech. Podés pasar el 7cZoro por tempo (5cSanji) y recuperarlo cavando el deck. (Act. 9/8: la lista bajó de 16 a 14 searchers al cortar 2 Bonney por 2 7cNika — cuando faltan slots, los searchers son el recorte más lógico porque ya se corre el mínimo de cada tipo.)
¿Por qué no IKYS?
Luna es mucho mejor: Luna stunea todo el board (no gastás carta extra para defender vida); IKYS solo stunea 2 y pueden romper igual. Luna/IKYS se usa en late game con board ya armado. Prefiero un 2k counter extra: defensivamente es parecido pero más flexible (no cuesta nada).
¿Por qué 4 Charlestone?
Es el mejor counter event del mazo. Aún en matchups verdes (que corren DMG para restear 4 DON), solo hay que asegurarse de no tener Charlestone en mano antes de su push final: se gasta en mid game, y si tenés varios, ditcheás Charlestone con Charlestone.
¿9cZoro?
No es bueno en el meta actual, ni siquiera en el mirror. No presionás el turno que lo jugás y tomás demasiado daño, así que después no podés gastar 3 DON en su efecto.
GGGP (Giant Pistol) vs King Kong Gatling
Gatling es mejor la mayoría de las veces. En un lethal típico tu board es 7k 7k 9k 9k 9k; GGGP da más poder crudo pero el rival absorbe el swing más grande con vida/blocker igual. Gatling pide más counter si el rival tiene 1+ vida; GGGP solo es mejor si está a 0 vida y 0 blocker (y ahí el lethal suele pasar igual). Por eso Gatling > Pistol.
5 · Mulligan y estrategia de early turns
La regla de mulligan es la misma para casi todos los matchups. Stage es la carta más impactante del early y tenerla en la mano inicial sube mucho tu winrate.
- Yendo primero: querés Stage + 5cSanji. Con un solo Stage alcanza (Stage encuentra 5cSanji u otro searcher que llega al Sanji).
- Yendo segundo: hard mulligan por Stage (querés verlo en el turno 1).
- Casi siempre es correcto usar 1 carta para proteger 1 vida. En el turno de 2 DON: Stage + 1 DON libre. El rival pega máx 8k en su turno de 3 DON → counter con 1 DON + 2k. Aun con solo Stage podés buscar el 2k con Stage. (Por eso preferimos 2k searchable sobre Laboon.)
Excepciones
En matchups donde Luna gana sola (Rosi, Lucy) → hard mulligan por Luna (16 searchers dan buena chance de ver lo demás). Vs mazos agresivos (UG Luffy, B Yamato) → no keepear demasiados bricks sin counter, aunque la mano tenga Stage.
6 · Secuencia de búsqueda
RG usa muchos searchers; secuenciarlos bien sube tu winrate y suma a la larga. Es una skill fundamental de todo el juego.
Cada searcher que jugás te da información (qué buscaste, qué mandaste al fondo) para decidir mejor el siguiente. El searcher que mira más cartas y tiene el target más amplio suele ser el que más te hace pensar. Stage siempre va último (target más amplio). Nami vs Bonney depende del matchup: donde 4cNami importa (UG, P Kata) Bonney hace pensar más; donde no (Mihawk, UY Nami) el 1cNami hace pensar más (mira 1 carta más).
Ej: 1cNami + 1cStage en turno 1
Jugá 1cNami primero siempre. Ambas dejan 2 DON en el turno 2, pero jugando Nami usás la info del search y ves tu top deck antes del Stage. Bonus: puede pegar self-rest searchers (1cLafitte) si el rival los juega.
Ej: vs B Yamato, ya con 1cNami en juego, tenés 1cNami + 1cBonney
Pregunta trampa: idealmente NO jugás ambos. El plan es 1cSearcher → 1cStage, así que jugá el searcher con más chance de hallar Stage: 1cNami. (Yamato pega máx 5k con 4cKinemon → alcanza dejar 1 DON.)
Ej: turno 2 vs UY Nami, tenés los 3 searchers
Jugá Stage primero: si hallás 2k counter parás de buscar y counterás su 8k. Si no lo hallás arriba, jugás 1cNami buscando tus plays (4cUsopp, 5cSanji, 7cZoro), porque igual no vas a poder counterar el 8k y dejar DON no sirve.
Todo esto asume que vas a poder jugar todos los searchers. Si no (porque necesitás dejar DON de defensa, ej vs P Enel), elegí el searcher con más chance de hallar lo que necesitás.
7 · El arte de Charlestone
Por 2 DON y 2 cartas conseguís 4000 counter + 3 DON. Los 2 DON iniciales ya los convertís en counter con la leader ability, así que lo que importa es la segunda parte: ditcheás 1 carta y re-parás 3 DON = 6k counter por 2 cartas = 3k por carta (mucho más eficiente que un 2k normal).
Ej 1 — single Charlestone
0 vida; tenés Charlestone + 6cLuffy(0) + Usopp(1k); te pegan 5k con 10 DON detrás → usá Charlestone, ditcheá 6cLuffy, re-pará DON. No cambia el 5k (lo tomás/counterás igual), pero te prepara para los ataques futuros.
Ej 2 — doble Charlestone
0 vida; 2 Charlestone + 6cLuffy(0) + 4cUsopp(1k); te pegan 5k → counter con 4cUsopp (1k). Si después pegan 18k: leader ability 6k + Charlestone 4k (ditch 6cLuffy, re-para 3 DON) + segunda Charlestone 4k = 14k, justo para el 18k. Con eventos counter extra sí usás el DON de Charlestone en el acto.
Ej 3 — ofensiva (mirror, vos rematás)
0 cartas, líder 5k + character 5k + 10 DON; rival a 0 vida, 3 cartas, 4 DON → swingeá 15k primero (pide 3k raw). Si arrancás con menos de 15k, pueden Charlestone al toque, ditch, re-parar 3 DON y quedar con 5 DON > los 4 que tenían → después tu 15k solo pide 1k. Cualquier swing de 5k-14k primero te hace pedir menos counter.
Hay situaciones más complejas en juego real. Lo importante es seguir pensando y no ir en autopiloto — a veces la jugada correcta alrededor de Charlestone es contraintuitiva.
8 · Tips generales de leader ability
Dejá exactamente el DON justo
Imaginá el mejor ataque posible del rival el próximo turno y dejá justo el DON para counterarlo. Ej: el mejor play de UY Nami en 5 es 5cNami → pega 6k → alcanza 1 DON. Vs Mihawk en el turno de 5 DON necesitás 3 DON (6cMihawk + 5cSmoker + 9k líder). Vs UG casi siempre es correcto dejar el máximo de DON. Si el rival falla su curva, ya estás adelante y tomar 1 daño no es problema. Dejando solo lo justo, usás el resto para buscar o atacar más grande.
Usá DON antes que mano/vida
Al counterar, usá primero el DON (recurso temporal que "desaparece") antes de comprometer mano o vida (recursos permanentes). Así forzás al rival a comprometer más DON o restear más characters — y restear characters contra nosotros es un costo real: los rested son vulnerables a Luna y 7cNika.
Técnica prohibida (Sun Tzu) — usar con precaución
A veces dejás menos DON del necesario para baitear al rival a restear sus characters. Ej mirror yendo segundo: rival jugó 5cSanji en 5, es tu turno de 6 con 5cSanji + 7cNika + doble 1cNami. Jugás 5cSanji + doble Nami dejando solo 2 DON; el rival puede romper con líder 6k + Sanji 7k. Un buen jugador no muerde y deja el Sanji activo; uno promedio autopiloteea y swingea el 5cSanji → tirás 1k counter o tomás 1 vida, y ahora tenés un target rested para matar con 7cNika. En corto: "usar 1k/1 vida para restear el board del rival". Hacelo natural, actuá como si fuera autopiloto (no sobreactúes con "¡uy no debí!"), y solo si conocés bien el matchup y no hay castigo por dejar poco DON.
9 · Qué hacer en posiciones perdidas
Aunque RG es fortísimo, a veces las cosas salen mal (fallaste curva, el rival highroleó, te equivocaste temprano). La clave es no rendirse y tratar de "robar" la partida armando un lethal en 2-3 turnos.
Cuando no podés ganar a la larga, tu mejor movida suele ser bajar 6cBrook al board: con Brook parkeado tenés los 10 DON + un re-stand gratis, posiblemente comboeando con otro Brook o King Kong Gatling → turno de lethal explosivo. Por eso corremos 3 Brooks (necesitás dos seguidos en estas situaciones). Sin Brook en mano, usá más DON para atacar dejando lo justo para sobrevivir el próximo turno.
Practicá identificar "¿cuántos turnos me quedan?"
Ejemplo real: 2 de vida + 2k counter en mano, sin Charlestone. Si el rival juega Law&Bepo dos turnos seguidos y después remata, morís → hay que cerrar en 3 turnos (este, el próximo y el lethal el siguiente). Vas a Bonney search: sin Brook, jugás 7cZoro con 5 DON; con Brook, Brook + Luna (lethal más fuerte manteniendo el timer de 3 turnos). No atacás con characters para que el rival no llegue a 7k base con Law&Bepo: al saltear dos ataques de 7k ellos ahorran 2×3k = 6k counter, pero al no subir base pedís 2k extra por ataque × 4 ataques = 8k más de counter el próximo turno.
10 · Puzzle de late game (del Discord)
Las decisiones de late game son la parte más difícil de RG Luffy — y la más divertida. Madoka propone practicar con puzzles reales del canal #what-do-i-do de su Discord. Este es el de Frodon, turno 19, nosotros de líder Monkey D. Luffy contra Rosinante.
La situación
Estamos muertos en board si no restean nada. Si nos dan Borsalino (5cBorsalino como blocker), sobrevivimos con 1k en vida (secuencia de daño 10 · 11 · 11). Tenemos en mano/recursos: dos 7cZoro, líder, 1cNami, 2cSanji y Electrical Luna. Hay que calcular la línea que maximiza las chances y deja "outs".
La línea correcta (paso a paso)
Empezá pegando 9k + 9k con los dos 7cZoro
Se atacan primero los cuerpos grandes para forzar decisiones y drenar counter/blocker antes de comprometer el líder.
Si toman los dos ataques → swing 5k con el líder
Seguís presionando con el líder buscando cerrar.
Si bloquean con algo (cualquier blocker) → jugá Luna y pasá
Si frenan la ofensiva con un blocker, no te fuerces: bajás Electrical Luna (congela su board) y pasás para jugar otro turno con ventaja.
Si counterean el 5k del líder → attach 8 DON!! al 1cNami + jugá 2cSanji → swing 10k INBLOQUEABLE
Cargás los 8 DON restantes sobre el 1cNami (2000 → 10000) y con 2cSanji en juego el ataque pasa como 10k unblockable — la línea de remate.
La trampa a evitar
Si en cambio jugás 2k Sanji y swingeás 6k con el líder, perdés la opción de jugar un turno más con Luna: quedás con 0 cartas en mano y el rival sabe que estás muerto en board, así que simplemente bloquea el 6k con Borsalino y te cierra. Guardar el out de Luna (línea correcta) mantiene la partida viva.