¿Qué hace RG Luffy?
RG Luffy es un líder defensivo con una de las mejores leader abilities del juego. Cuando tenés un DON!! en tu líder, podés convertir hasta 5 DON!! activos en 2000 counter cada uno. Eso son 5 cartas de counter cada turno. Es poderosísimo con el setup correcto, y todo nuestro plan de juego gira en torno a esta habilidad.
En general, nuestro plan es desarrollar un board fuerte y extender la partida. Usando el counter gratis de la leader ability, superamos por grind a casi cualquier rival.
RG Luffy es un líder de 4 de vida que no tiene ninguna forma inherente de robar cartas extra. Por eso hay que usar bien la leader ability a la defensiva y tratar cada carta de la mano como un recurso valioso.
RG Luffy se juega bastante distinto a los líderes normales y tiene algo de curva de aprendizaje. Por favor no abandones el líder tras las primeras derrotas; RG Luffy recompensa mucho una vez que le dedicás tiempo a practicar.
RG Luffy está en la cima del meta OP16.5 y su único matchup malo del meta es BY Teach.
Nuestra leader ability ocurre en el primer paso de la battle phase
Cuando jugás en persona, es importante que declares tu leader ability en el orden correcto para evitar discusiones:
1) Attack Step ◀️ acá ocurre la leader ability · 2) Block Step ◀️ acá el blocker · 3) Counter Step ◀️ acá Charlestone · 4) Damage Step · 5) End of Battle.
Ejemplo: el rival ataca 5k a tu Bonney searcher de 2k que está rested, y querés bloquear + poner 2 DON!! al 4cNami blocker para defender a Bonney. Debés: 1) declarar la leader ability, restear 2 DON!! y dar 4k al 4cNami blocker; 2) declarar el blocker (restear 4cNami); 3) resolver el combate. Si mezclás el orden —por ejemplo restear el 4cNami antes de declarar la leader ability— ya perdiste el timing y no podés usarla más.
Construcción del mazo e introducción de cartas

A continuación presento las cartas y su rol en el mazo:
El Stage — la carta más importante
Thousand Sunny (Stage)
La carta más importante del mazo y la que buscamos con hard mulligan. El Stage asegura que tengas DON en el líder cada turno para la leader ability. Como le da un DON gratis al líder cada turno, podemos dejar 1 DON más de counter cada turno, generando esencialmente 2000 counter por turno.
Su efecto de búsqueda hace que el Stage sea "neutral" (no te cuesta carta), lo cual es muy bueno para RG porque siempre juega con muy pocas cartas en mano y cada una vale.
En mid/late game podemos jugar Stage sobre Stage y atachear otro DON con el efecto del nuevo Stage, para que el DON que usamos buscando no se desperdicie. Esto es especialmente útil en tu turno de 7cNika, porque necesitás 3 DON atacheados para que 7cNika tenga rush.
Los searchers

RG Luffy es un mazo muy fuerte cuando ve sus piezas, y los searchers son cómo te asegurás de verlas. Por eso corremos 16 searchers en total (incluyendo el Stage) para maximizar la consistencia. Con 16 searchers podemos atravesar todo el mazo de forma consistente y conocer el orden exacto del fondo. Esto hace posible pasar una carta fuerte de late game por tempo inmediato (ej. tomar 5cSanji en vez de 7cZoro), porque con suficientes searchers podés cavar todo el deck y recuperar el 7cZoro más tarde.
- Stage: el target más amplio, busca cualquier Straw Hat.
- Nami verde/roja: busca cualquier Straw Hat excepto Nami.
- Bonney: busca cualquier Straw Hat, pero solo mira 4 cartas.
Los re-standers de DON!!
5cSanji / 4cUsopp
La columna vertebral del mazo. Re-paran DON!! al final del turno para que podamos jugar characters caros dejando suficiente DON!! abierto para la leader ability.
En el mid game, desarrollar re-standers de DON!! debería ser nuestra prioridad, porque generan valor durante toda la partida.
7cZoro (9k)
Sube nuestro líder a 7k base. Combinado con el counter gratis de la leader ability, muchas veces compramos un turno sin gastar cartas extra de la mano. Suele ser nuestra mejor opción de late game y vamos a necesitar encadenar varios Zoro en casi todos los matchups.
7cNika (9k)
On play puede reducir hasta 7k el poder de un character rival. Es nuestra herramienta principal de removal de board. Cuando el rival no tiene suficiente presión en board, muchas veces conviene limpiar uno de sus characters grandes con 7cNika para reducir la presión antes de empezar a encadenar Zoro.
6cLuffy (7k)
No es nuestra prioridad porque no genera DON!! como 5cSanji/4cUsopp. Aun así es lindo tenerlo para habilitar potencial de highroll en turnos de 6 o 9 DON!!. Buenos usos: 6 DON!! → 6cLuffy + 4cUsopp; 9 DON!! → 6cLuffy + 4cNami + Luna; 9 DON!! → 5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp.
Creo que el mazo funciona perfecto sin 6cLuffy, pero por ahora aprecio el highroll que aporta, así que lo mantengo como 1-of. Tener un cuerpo de 7k extra también ayuda en el matchup de Enel.
4cNami (blocker / 2000)
Una de las cartas más importantes de RG Luffy, capaz de hacer varias cosas increíbles. Puede: 1) restear un character rival y matarlo; 2) restear un character rival y Lunearlo; 3) restear un blocker rival. Y hace todo eso mientras actúa como blocker y re-para 5 DON!! al final del turno.
Es muy versátil y útil en incontables situaciones. Si ves una ventana donde 4cNami es buena, no dudes en jugarla aunque no sea parte de tu plan (ej. cuando Enel juega 4cReiju en T2 sin ningún evento en el trash; o cuando Enel tiene 2 1cOhm en juego y vos tenés un searcher en board).
6cBrook
Una carta muy fuerte que hace tu turno de lethal mucho más aterrador. On play puede restear un DON, un blocker o incluso el Stage de Lucy. Con activate main puede re-parar uno de tus characters para que ataque de nuevo. Suele ser nuestra mejor opción de lethal, y en la mayoría de los casos conviene guardar 1 Brook en la mano para cerrar.
No hace falta usar su activate main de inmediato: podemos parkear al 6cBrook en el board para que el próximo turno tengas los 10 DON abiertos más un re-stand gratis. Parkear a Brook habilita turnos de lethal explosivos y es algo que deberías buscar cuando no podés ganar de forma normal.
2cSanji (2k counter)
Un 2k counter searchable que a veces es útil. Puede ser cualquier Straw Hat de 2k que prefieras. Es muy importante preservar vida lo máximo posible en el early game en el meta actual: es muy común que el rival pegue 8k en su turno de 3 DON!! intentando robarte una vida. Por eso en tu turno de 2 DON!! querés setear el Stage y tener un 2k counter en mano para counterar ese 8k con 1 DON!! + 2k. Por eso priorizo un 2k searchable sobre uno no-searchable como Laboon.
Electrical Luna
Carta muy fuerte en el meta actual. Contra líderes que dependen sobre todo de characters de 7 cost o menos (ej. RG Luffy, PY Rosi, RU Lucy), Luna suele comprarte un turno entero. Combinada con 4cNami, podemos congelar también los characters activos del rival.
Cuando no tenemos suficientes re-standers de DON!! en board, podemos hacer algo como 5cSanji + 4cNami + Luna en 10 DON, desarrollando un 5cSanji sin comer demasiado daño.
Gum-gum King Kong Gatling
Muy útil en el turno de lethal para dar alcance extra a nuestro push final. Esta carta ha sido la diferencia entre ganar y perder en muchas partidas. Por 2 DON!! distribuye un total de 4k de poder, así que ganás 2k extra. Como cuesta DON, también podés atachear el DON resteado usando el Stage para más poder: es como tener 13 DON en vez de los 10 usuales en tu turno de lethal. También combina con Brook para pegar varios ataques grandes.
Charlestone
Por 2 DON!!, Charlestone da +4000 counter, que es lo mismo que nuestra leader ability, así que esa primera parte del texto es casi irrelevante. Lo importante es que si ditcheás 1 carta, podés re-parar 3 DON. En el contexto de RG eso significa 6k de counter extra. Una mejor forma de entenderla es "ditchear 2 cartas por 6k counter", una conversión muy buena. Hablamos más en el capítulo "El arte de Charlestone".
Otras opciones de tech
10cShanks (12k)
Un cuerpo de 12000 de poder que re-para 10 DON on play. Muy bueno en el matchup de Purple Enel, ya que es el mejor character para jugar en un board vacío y le cuesta a Enel varias cartas removerlo. No rinde tan bien contra otros mazos. Podés considerar 10cShanks si querés mejorar tu matchup de Enel.
1cLaboon
Opción anti-removal fuerte que usan muchas listas de RG Luffy. Decidí no usar Laboon principalmente porque no es searchable, y el 2k searchable es importante porque necesitamos buscar un 2k counter con el Stage en el turno de 2 DON!! para counterar el 8k que viene en el turno de 3 DON!! del rival.
Laboon protege muy bien tus characters pero tiene un costo: cuesta una carta de mano y 1 DON!!. Al gastar ese DON!! en Laboon en vez de dejarlo abierto, el rival puede atacarte cuando no debería haber podido. En ese sentido, Laboon es una jugada de −2 de mano. Cuando el rival ve que jugás Laboon, deja de jugar su removal y en su lugar te presiona, y tras el −2 de mano a veces cuesta aguantar esa presión.
Actualmente RG puede ganar contra UG Luffy/Kuzan/Katakuri incluso si juegan gravity blade o Hakai, porque podemos hacer 5cSanji → cadena de 7cZoro para que no tengan target para el doble removal. No tener Laboon empeora el matchup de RU Lucy; podés volver a meterlo si esperás RU Lucy en el meta.
Dead Man's Game
Puede ser útil en el turno de lethal. La mayoría de las veces 6cBrook es la mejor opción y no siento la necesidad de DMG por ahora.
Gum-gum UFO
Gran carta para remover characters rested. Digamos que el rival tiene un character rested de 9000: jugás 7cZoro, activás el rush, y usás Gum-gum UFO para reducir el poder del target. Aunque ya no haya characters de 8000+ en su campo, Zoro mantiene el rush, así que podés rushear tu Zoro de 9k a su character de 5k para removerlo fácil. 7cZoro + UFO es mejor que 7cNika en algunas situaciones porque quedás 7k base con el combo. Es bastante situacional y ser un brick preocupa un poco.
2cOtama
Otama puede restear el DON del rival por 2 cost. La incluí en mi lista más temprana de OP16.5. Aunque tiene una habilidad fuerte como 2k counter, al no ser searchable hace fallar mucho más nuestros searchers de Nami. No me gusta fallar búsquedas, así que la saqué.
Bad Manners Kick Course
Evento searchable de 0c. Bueno para filtrar bricks. A diferencia de Charlestone, Bad Manners se puede usar después de que el rival haga doble Dead Man's Game y restee 4 de tus DON.
4cSanji (2k)
Un 2k counter que a la vez es un buen atacante. Útil en el matchup de Teach porque necesitás hacer doble develop muchas veces y tener copias extra de characters de 4 cost ayuda. Podés reemplazar el 2cSanji por este Sanji si querés mejorar tu matchup de Teach.
FAQ sobre la construcción del mazo
¿Por qué 16 searchers?
Porque cuando encontramos Stage → 5cSanji → cuatro 7cZoro, simplemente ganamos contra casi todos los matchups. La consistencia extra te da más winrate que cualquier otro tech. Con 16 searchers también podemos permitirnos pasar el 7cZoro por un tempo play inmediato como 5cSanji, porque eventualmente llegamos al fondo del mazo.
¿Por qué no IKYS?
Algunos corren IKYS como reemplazo de Luna, pero no creo que IKYS sea bueno en RG. IKYS/Luna es una inversión de 3 DON + 1 carta; en el contexto de RG eso son 6k counter + 1 carta, y con 6k counter y 1 carta ya podés counterar 7k 7k.
Luna/IKYS rara vez vale la pena en el mid game cuando todavía estás desarrollando board, por dos razones: 1) el board rival a menudo no es lo bastante grande como para romper 3 DON + 1 carta, así que no tiene sentido usarlo; 2) al gastar 3 DON en un evento de stun no estás desarrollando board como deberías.
Luna/IKYS se usa en el late game cuando ya tenés un board decente para comprarte un turno extra. Luna es mucho mejor que IKYS para eso porque siempre stunea todo el board, así que no gastás carta extra para defender vida. IKYS solo stunea 2 characters y el rival puede tener suficiente ataque para romper igual. Lo único bueno de IKYS es que es searchable (Luna no) y tiene 3k counter, pero es demasiado débil para justificar un slot; prefiero un 2k counter extra, que defensivamente no está tan lejos y es más flexible porque no cuesta nada.
¿Por qué 4 Charlestone?
Si me seguís hace tiempo sabrás que no corría Charlestone en mi lista temprana; después la fui subiendo y al final volví a 4. A medida que RG se volvió meta, la mayoría de los mazos verdes optaron por cartas como DMG o Hody para restear nuestro DON para el lethal. Cuando el rival puede restear 4 DON en total, Charlestone se vuelve carta muerta en la mano y podés morir por eso. Actualmente RG Luffy y Mihawk son dos de los mejores mazos y ambos pueden correr múltiples DMG para el matchup contra RG.
Esa fue mi razón inicial para cortar Charlestone. Sin embargo, con más testeo y mejora de mi juego, encontré que 4 Charlestone sigue siendo lo mejor. Charlestone es innegablemente el mejor counter event de RG. Incluso en los matchups verdes, solo hay que asegurarse de no tener Charlestone en la mano antes de su push final. Podemos usar Charlestone en el mid game para ahorrar counter, y si robamos varias contra verdes, podemos ditchear Charlestone con Charlestone para deshacernos de varias de una.
¿9cZoro?
9cZoro no es bueno en el meta actual. Incluso en el mirror, donde debería brillar, sigue sin ser bueno. No ponemos ninguna presión el turno que jugamos 9cZoro y comemos demasiado daño, así que después no podemos permitirnos gastar 3 DON en su efecto.
GGGP vs Gatling
Creo que Gum-gum King Kong Gatling es el mejor evento la mayoría de las veces. RG es muy capaz de estirar hasta el late game, y para cuando tenés que ir por el lethal a menudo tenés un board muy grande, típicamente algo como 7k 7k 9k 9k 9k.
Aunque GGGP da más poder crudo, muchas veces no importa mucho porque el rival va a absorber el swing más grande con vida/blocker igual. Veámoslo con un ejemplo. Tu board es 7k 7k 9k 9k 9k con Stage en juego:
- Tu reparto con Pistol (GGGP): 13 · 9 · 9 · 9 · 10 · 10
- Tu reparto con Gatling: 9 · 9 · 10 · 10 · 10 · 10
(Gracias a Chuplets del Discord por hacer la imagen.) Gatling pide más counter en caso de que el rival tenga 1 o más de vida. GGGP es mejor si el rival está a 0 vida y 0 blocker, porque ahí está forzado a counterar el swing más grande. La mayoría de las veces, cuando vas por el lethal, el rival tiene 1 vida o más; y si está a 0 vida y 0 blocker, tu lethal probablemente pasa igual. Por eso creo que Gatling es mejor que Pistol.
Estrategia general de mulligan y early turns
Para la mayoría de los matchups, nuestra regla de mulligan es la misma. El Stage es nuestra carta de early game más impactante, y tenerla en la mano inicial sube muchísimo tu winrate. En general podés seguir esta regla:
Regla de mulligan
Yendo primero: Stage / searcher + 5cSanji · Yendo segundo: hard mulligan por Stage
Yendo primero queremos Stage y 5cSanji en la mano inicial. Con un solo Stage alcanza, porque el Stage puede encontrar 5cSanji u otro searcher que llegue al 5cSanji. Yendo segundo hacemos hard mulligan por Stage, porque queremos verlo en el turno 1.
En el meta actual, casi siempre es correcto usar 1 carta para proteger 1 vida. En nuestro turno de 2 DON!! queremos jugar Stage y dejar 1 DON abierto para defensa. El rival puede pegar máximo 8k en su turno de 3 DON, y lo counteramos con 1 DON!! + 2k counter. Incluso si solo tenés el Stage y ningún 2k counter en la mano inicial, podés buscar un 2k con el Stage y counterar el 8k. (Por esto también preferimos un 2k searchable sobre uno no-searchable como Laboon.)
Hay excepciones. En matchups donde Luna puede ganar la partida por sí sola (ej. Rosi, Lucy), hacemos hard mulligan por Luna. Corremos 16 searchers, así que igual tenemos buena chance de ver lo que necesitamos. Contra mazos más agresivos (ej. UG Luffy, B Yamato) también es importante no quedarte con demasiados bricks injugables sin counter en la mano; incluso si la mano tiene un Stage, podés mulliganear igual. Por ejemplo, no me quedaría con esta mano contra UG o Yamato:
No vamos a hablar del mulligan en detalle en los capítulos de matchup, así que asegurate de entender todo esto antes de seguir.
Secuencia de búsqueda
RG Luffy usa muchos searchers. Si secuenciás bien tus searchers, podés mejorar levemente tu winrate. La secuencia aparece casi todas las partidas y, aunque la mejora parezca pequeña, el efecto de secuenciar bien se acumula a la larga. Es una técnica rápida y fácil que podés aplicar en tu próxima partida. Esta skill es fundamental en el juego, no solo en RG.
Regla de oro
Dejá la decisión más difícil para el final.
Esto es porque cada searcher que jugás te da información. Podés usar lo que aprendiste de searchers previos (qué buscaste, qué mandaste al fondo) para tomar mejores decisiones en el siguiente. Para saber qué searcher te da la decisión más difícil, veamos qué busca cada uno:
- Stage: encuentra todos los Straw Hats.
- Nami roja/verde: encuentra todos los Straw Hats excepto Nami.
- Bonney: encuentra todos los Straw Hats, pero solo mira 4 cartas.
Normalmente, el searcher que busca más cartas y tiene el target más amplio es el que más te hace pensar. El Stage siempre es el último searcher que jugarías porque tiene el target más amplio. Nami y Bonney son más truculentos porque su prioridad cambia según la partida. La diferencia principal es que Bonney puede buscar Nami, pero Nami no puede buscar Nami. En matchups donde 4cNami importa (como UG Luffy o P Kata), Bonney te hace pensar más. En matchups donde 4cNami no importa tanto (como Mihawk o UY Nami), la 1cNami te da decisiones más difíciles porque mira una carta más y 4cNami no suele ser buena opción.
Ejemplo — 1cNami + 1cStage en el turno 1
P: Es tu turno de 1 DON y tenés 1cNami y 1cStage en mano. ¿Cuál jugás primero?
R: Siempre 1cNami primero. Cualquiera de las dos te deja 2 DON abiertos en el turno 2, pero jugando 1cNami primero usás la info de su búsqueda y ves tu top deck antes de usar el Stage. Bonus: podés pegarle a un self-rest searcher como 1cLafitte si el rival lo juega en su turno de 2 DON.
Ejemplo — vs B Yamato, ya con 1cNami en juego, tenés 1cNami + 1cBonney
R: El play ideal de Yamato en su turno de 4 DON es 4cKinemon, así que a lo sumo pega 5k; si pega algo más grande ya estás adelante. Dejar 1 DON abierto alcanza, así que podés usar 2 DON para buscar. Es una pregunta trampa: idealmente no jugás ambos 1cNami y 1cBonney. Tu play ideal es 1cSearcher → 1cStage, así que jugá el searcher con más chance de encontrar Stage, en este caso 1cNami.
Ejemplo — turno de 2 DON vs UY Nami, tenés los 3 tipos de searcher
R: Querés setear el Stage pero también counterar su swing de 8k del próximo turno. Tenés que jugar Stage primero: si encontrás un 2k counter arriba, dejás de jugar searchers y counterás el 8k. Si no lo encontrás, podés jugar 1cNami buscando tus plays de los próximos turnos (4cUsopp, 5cSanji, 7cZoro), porque igual no vas a poder counterar el 8k y dejar un DON abierto no sirve.
Todo lo anterior solo aplica si planeás jugar varios searchers y vas a poder jugarlos todos. Si no podés (porque necesitás dejar más DON de defensa, ej. contra P Enel), es correcto elegir el searcher con más chances de encontrar lo que necesitás.
La buena secuencia de búsqueda no es exclusiva de RG; aplica a otros líderes. En el meta actual es extremadamente importante para jugar bien Mihawk, que corre múltiples searchers con distintos puntos de decisión. Ejemplo: jugando Mihawk planeás jugar 1cKinemon y 1cPerona este turno; ¿cuál primero? El punto de decisión de Kinemon es "qué carta ditcheo" y "qué resteo de costo"; el de Perona es "qué carta tomo del top 5". Pensá cuál decisión es más difícil y retrasala. Si vas contra P Enel y tenés un 9cShanks inútil en ese matchup, jugar 1cKinemon es obvio (vas a ditchear Shanks pase lo que pase), así que jugalo antes de Perona. En cambio, si toda tu mano es increíble y te cuesta elegir qué ditchear, jugá 1cPerona primero para tener más info; retrasar Kinemon también mantiene la opción de restear el líder para jugar YouCanBeMySamurai ese turno.
El arte de Charlestone
Charlestone es una carta interesante y muy buena en RG. Aunque es fuerte, crea un patrón de juego único que a veces es contraintuitivo. Este capítulo te enseña a usarla bien y a counterar la del rival.
Por 2 DON!! y 2 cartas obtenemos 4000 counter y 3 DON!!. Esos 2 DON!! ya se convierten en 4000 counter con la leader ability, así que esa parte es irrelevante. El valor de Charlestone está en la segunda parte: ditcheás una carta y re-parás 3 DON!!. En el contexto de RG, eso son 6k counter por 2 cartas = 3k por carta, mucho más eficiente que un 2k normal (2k por carta).
Limitación clave (timing)
La battle phase es: 1) Attack Step ◀️ leader ability · 2) Block Step · 3) Counter Step ◀️ Charlestone · 4) Damage Step · 5) End of Battle. Como el efecto de Charlestone se activa después del timing de la leader ability, no podés usar el DON de Charlestone para la leader ability del ataque actual. Podés usar esos 3 DON para eventos counter extra (como DMG u otra Charlestone) o, más comúnmente, para counterar ataques futuros.
Ejemplo 1 — single Charlestone
P: Estás a 0 vida, el rival tiene un character de 5k y líder de 5k. Tenés Charlestone, 6cLuffy (0 counter) y Usopp (1k counter) en mano. El rival te swingea 5k con 10 DON abiertos detrás. ¿Qué hacés?
R: Usás Charlestone, tirás 6cLuffy y re-parás DON. Como dije, Charlestone no hace nada para counterar un único ataque grande; solo te prepara para los ataques futuros (si no tenés otro counter event en mano).
Ejemplo 2 — doble Charlestone
P: 0 vida; el rival tiene líder de 5k, un character de 8k y 10 DON abiertos. Tenés 2 Charlestone, un 6cLuffy (0 counter) y un 4cUsopp (1k counter). El rival te swingea 5k. ¿Qué hacés?
R: Counterás con 4cUsopp (1k). Si después te swingea 18k: leader ability restea 3 DON = 6k counter, después Charlestone por 4k (ditcheás 6cLuffy, re-parás 3 DON), después la segunda Charlestone por otros 4k (sin segundo efecto) → total 6k + 4k + 4k = 14k, justo para el 18k. No usamos Charlestone en el swing de 5k como en el escenario anterior porque acá tenemos doble Charlestone: al tener counter events extra, sí usamos el DON de Charlestone en el acto para counterar ataques más grandes.
Ejemplo 3 — ofensiva (mirror, vos rematás)
P: Cambio de perspectiva, ahora sos el agresor. Es RG mirror, tu turno, 0 cartas en mano, líder de 5k, un character de 5k y 10 DON abiertos. El rival está a 0 vida, 3 cartas en mano, 4 DON abiertos. ¿Cómo vas por el lethal?
R: Andá 15k al líder. Swingeá otros 5k después si no murió con el 15k. Si no tienen Charlestone: con 2k 1k 1k de counter crudo tu lethal no pasa igual, y sin eso pasa igual mientras todos tus 10 DON estén en algún lado; así que sin Charlestone da lo mismo qué hagas. Cómo atacás solo importa si tienen Charlestone. Si asumimos que la tienen, no podés empezar con nada que no sea 15k, porque cualquier cosa menor les da la chance de usar Charlestone efectivamente. Cuando swingeás 15k pedís 3k de counter crudo en total. Pero si swingeás 5k primero, pueden Charlestone al toque, ditchear, re-parar 3 DON y terminar con 5 DON (más que los 4 que tenían); después, aunque pegues 15k, solo pedís 1k. Igual, cualquier swing de 5k a 14k primero te hace pedir menos de 3k.
Cubrimos situaciones clásicas, pero obviamente hay casos más complejos en juego real. Lo importante es seguir pensando y no ir en autopiloto, porque a veces la jugada correcta alrededor de Charlestone es contraintuitiva.
Tips generales para usar la leader ability
Dejá exactamente el DON!! justo
Para el uso más eficiente de la leader ability, tratamos de dejar exactamente el DON!! justo para el ataque del rival del próximo turno. Imaginá el mejor play del rival y dejá el DON!! justo para counterar sus swings en ese escenario. Por ejemplo, el mejor play de UY Nami en 5 es 5cNami, con lo que pega 6k a tu líder, así que dejar 1 DON!! alcanza. Si el rival falla su curva ideal, ya deberías estar adelante y comer 1 de daño no es problema. Al dejar solo el DON!! justo, usás el resto para buscar o atacar más grande.
Contra líderes como Mihawk o UG Luffy el cálculo es un poco más difícil porque tienen DON!! extra para swingear cada turno, pero la lógica es la misma. Por ejemplo, en tu turno de 5 DON!! contra Mihawk necesitás 3 DON!! para counterar su mejor play de 6cMihawk + 5cSmoker + líder de 9k. Contra UG casi siempre es correcto dejar el máximo de DON!!, porque cuando no dejás suficiente, su mejor play es atachear todo el DON!! posible y swingear, y saltearse un turno de desarrollo les da igual porque reconstruyen todo el board el turno en que jugamos 7cZoro.
Usá DON!! antes que mano o vida
Al counterar, es buen hábito usar primero el DON!! antes de comprometer mano o tomar vida. El DON!! activo es un recurso temporal que "desaparece" el próximo turno, pero las cartas de mano y la vida son recursos permanentes que se acumulan entre turnos. Al usar DON!! antes de counterar desde la mano o tomar vida, forzás al rival a comprometer más DON!! o a restear más characters para presionarte. Recordá que restear characters contra nosotros es un costo real que el rival paga, porque los characters rested son vulnerables a Luna y 7cNika.
Técnica prohibida que Sun Tzu me enseñó en sueños (leer y usar con precaución)
Aunque dejar más DON!! es lo correcto la mayoría de las veces, a veces dejamos intencionalmente menos DON!! activo del necesario. La razón principal es baitear al rival a restear sus characters.
Ejemplo: RG mirror, vas segundo. El rival jugó 5cSanji en 5 y es tu turno de 6 DON!!. Tenés 5cSanji, 7cNika y dos 1cNami searcher en mano. Creés que restear su 5cSanji el próximo turno es malo para él porque lo castigás con 7cNika (estableciendo un cuerpo de 9k mientras limpiás uno de sus re-standers). Entonces jugás 5cSanji + doble 1cNami, dejando solo 2 DON!! al final del turno. Ahora el rival puede romper tu leader ability con líder de 6k + Sanji de 7k. Un buen jugador no muerde y deja el 5cSanji activo; uno promedio autopiloteea y swingea con el 5cSanji. En ese caso tirás 1k counter o tomás una vida, y ahora tenés un target rested para matar con 7cNika. En corto: "usar cualquier 1k counter / 1 vida para restear el board del rival", lo cual vale la pena en algunas situaciones.
Cuando decidas usar esta técnica, asegurate de conocer muy bien el matchup y de que no haya ningún play del rival que te castigue por dejar poco DON!! de defensa. Hacelo natural: si tenés searchers para gastar el DON!! naturalmente, genial; si no, atacheá todo el DON!! extra al líder para atacar. Aunque tengan 2 DON!! y pegarles 8k no tenga sentido, actuá como si nada. Actuá como en autopiloto, como si no notaras el "error". Sobreactuar gritando "¡uy no debí hacer eso!" solo levanta sospechas y hace que el rival piense dos veces. Lo último que querés es que el rival empiece a pensar.
Qué hacer en posiciones perdidas
Aunque RG Luffy es un mazo súper fuerte y normalmente estás bien, a veces las cosas se tuercen: fallaste curva, el rival tuvo suerte con su mano, o te equivocaste feo temprano. Cuando pasa, la clave es no rendirse y tratar de "robar" la victoria.
Intentamos armar un lethal en 2 o 3 turnos cuando no podemos ganar a la larga. Normalmente, tu mejor movida es bajar 6cBrook al board. Con Brook afuera tenés los 10 DON para usar y un re-stand gratis, posiblemente comboeando con otro Brook o King Kong Gatling. Tu turno de lethal es súper explosivo con Brook en board, así que muchas veces buscamos sacar a Brook cuando estamos en un timer de 2 o 3 turnos. Por eso corremos 3 Brooks: necesitás dos seguidos en este tipo de situaciones perdidas. Si no tenés Brook en mano, podés usar más DON para atacar, dejando lo justo para sobrevivir el próximo turno.
Lo primero que necesitás practicar es identificar "¿cuántos turnos me quedan?". Tomemos este board como ejemplo:
Tenemos solo 2 de vida y un 2k counter en mano, sin Charlestone. Si el rival juega Law&Bepo dos turnos seguidos y después pega el lethal, morimos seguro. Así que, incluyendo este turno, tenemos que cerrar en tres turnos (este, el próximo y el lethal el siguiente).
Voy a hacer una búsqueda con Bonney. Si no encuentro Brook, tendré que jugar 7cZoro con 5 DON arriba. Si encuentro Brook, puedo jugar Brook + Luna, que arma un lethal más fuerte manteniendo nuestro timer de 3 turnos (sin Luna podríamos morir en 2 en vez de 3). No atacamos con ningún character acá, para que el rival no pueda llegar a 7k base con el efecto de Law&Bepo. Al saltear dos ataques de 7k, el rival ahorra 2×3k = 6k counter; pero si no pueden subir base con Law&Bepo, exigimos 2k counter extra por cada ataque nuestro. Como tenemos cuatro ataques el próximo turno (asumiendo que uno queda stuneado por Law&Bepo), pediremos 4×2k = 8k más de counter el próximo turno.
Recordá
Nunca te rindas. Aunque las cosas no salgan según lo planeado, poder robar victorias que no deberías es lo que separa a un jugador realmente bueno de uno promedio.
Enel
▶ Turn order: PRIMERO
Vamos primeros porque yendo primeros podemos jugar nuestro primer 5cSanji antes de su primer 6cEnel, y ellos deben elegir entre no matar el 5cSanji o no jugar 6cEnel en su 3er turno yendo segundos.
Panorama del matchup
Enel es uno de los líderes más fuertes del formato. El matchup es dinámico y requiere juego preciso y buen castigo de los errores del rival. No hay fórmula fija de victoria y vas a tener que improvisar mucho. Es el matchup que más práctica necesita y uno de los más gratificantes; tu winrate mejora significativamente con la práctica, así que practicá mucho Enel.
Nuestra estrategia contra Enel es muy distinta yendo primero o segundo. Yendo primero, jugamos normal (sin starve). Yendo segundo, starveamos a Enel: no pegamos a su vida para negarle recursos.
Yendo primero, podemos jugar 5cSanji antes de su primer 6cEnel para forzarlos a elegir entre no jugar 6cEnel o no matar el 5cSanji. Ambas opciones son malas para ellos y tendremos ventaja de tempo. No hace falta nada especial para ganar yendo primero.
Yendo segundo, starveamos. Para entender por qué, hay que entender cómo funciona Enel como mazo: es un mazo de combo. Cuando ven una combinación específica de cartas, matan nuestros characters de forma muy DON-eficiente por 1 o 2 cartas mientras desarrollan su board. Como pueden jugar 6cEnel antes de nuestro primer 5cSanji cuando van primeros, mantienen ventaja de board toda la partida. Si logran remover cada character que jugamos, no podemos ganar sin board. En corto: cuando van primeros y ven todo, no es posible ganarles. Por eso, yendo segundos, pegar a su vida tiene poco sentido: no podemos ganar cuando ven todo, y solo aumentamos sus chances de ver todo cuando pegamos a su vida.
Cuando Enel va primero y juega su primer 6cEnel en el turno 3, tiene 6 cartas en mano. Por cada Enel/Reiju adicional que juega va −1 de mano; por cada Gamma Knife/El Thor que juega, también −1 de mano. Como RG hace doble develop cada turno, forzamos a Enel a un dilema: o juegan un character de 4 cost y remueven nuestro board, o juegan 6cEnel y dejan vivo nuestro board.
- Si juegan el character de 4 cost, no pueden desarrollar 6cEnel extra y, con mano limitada, no pueden defender sus characters de 4 cost cuando les pegamos.
- Si dejan vivo nuestro board y juegan 6cEnel, RG hace doble develop otra vez y arma un board aún más difícil de remover. Después podemos usar Luna para congelar su 6cEnel (si fallaron Varie) y ganar la carrera.
Ahora quizás preguntes: "¿Y si nunca fallan removal 4 turnos seguidos y me matan con un solo 6cEnel?" o "¿Y si juegan 2 6cEnel seguidos, matan mis 3 characters y encadenan Varie?". Bueno, en ese caso perdemos: si Enel ve todo lo que necesita, siempre perdemos. Aun así, starvear nos da las mejores odds contra Enel, porque no es posible ganar la carrera yendo segundos ahora que todos corren 3+ Varie por Teach y Nami.
Al starvear perdemos algunos swings de líder, pero si Enel falla removal en algún momento tendremos characters extra en board más impactantes que 2-3 swings a su líder. Si fallan Varie, podemos tener un buen turno de Luna y recuperar tempo. Con mano limitada, a Enel le cuesta sostener characters, removal y Varie al mismo tiempo.
En resumen, Enel necesita:
1) 6cEnel · 2) piezas de removal (Kiten, Gamma, El Thor, Mamaragan) · 3) Varie. Para ganarnos necesitan ver todo lo de la lista; al starvear aumentamos la chance de que fallen algo y el tempo vuelva a nuestro favor.
Tips clave
- Cuando el board de Enel solo tiene characters de 1 cost y 6cEnel, alcanza dejar 3 DON!! arriba. Pueden repartir con characters de 1 cost para pegar 5k 7k 10k; con 3 DON counterás el 5k 7k y solo comés 1 de daño. Dejar más de 3 no sirve, porque con 4+ DON simplemente pegan 15k con 6cEnel. Así que dejar 3 o 5 DON es lo mismo en ese escenario, y podés usar el resto para atacar o buscar. Ojo: si tienen Reiju/Pink/Franky en board, hay que dejar todo el DON!! posible.
- Cuando podés salvar vida al costo de 1 o 2 cartas, suele ser correcto salvarla. En este matchup, 1 vida equivale más o menos a 1 turno de juego; 2 cartas por un turno extra vale la pena. Pero evitá usar 4cUsopp como counter, porque es crucial para futuros turnos de doble/triple develop.
- Limpiar su 1cOhm es muy importante; matalo como él mató a tus nakama (lo hizo). 1cOhm les permite matar fácil nuestros characters mientras desarrollan 6cEnel con combinaciones de Kiten y Mamaragan. Cuando haya que elegir entre desarrollar character o usar 4cNami para limpiar 1cOhm, suele ser correcto matar el 1cOhm con 4cNami primero y hacer doble develop más adelante. Además de matar el 1cOhm, desarrollás un blocker para que tus futuros characters sobrevivan más.
- Cuando solo tenés 1 character para atacar, suele ser correcto no atacar con él, porque atacar le da al rival la chance de swingear 15k a tu character rested para matarlo fácil. Idealmente querés restear varios characters a la vez, para que solo puedan jammear DON en uno.
- Cuando estás starveando a Enel, empezá a pegar a su vida cuando creas que podés ganar la carrera con tu board y mano actuales. Al empezar a pegar, ponés a Enel en un reloj de 2 o 3 turnos. Pegar 1 turno demasiado temprano o 1 demasiado tarde te hace perder, así que el timing es clave: requiere experiencia y práctica (especialmente yendo segundo).
Plan de juego (yendo primero)
Jugá searcher/Stage. Si tenés ambos, jugá el searcher primero. (Si no sabés por qué, releé "Secuencia de búsqueda".)
Jugá el Stage si no lo hiciste. Atacheá 1 DON!! al líder con 2 DON!! abiertos. Pero si todavía no tenés 5cSanji, priorizá buscarlo y dejá el máximo de DON!! posible. Si el rival pega 7k 7k, counterá con 2 cartas; si pega 6k 7k o menos, con 1 carta. 2 cartas por una vida sigue valiendo la pena a esta altura.
La mayoría de las veces jugás 5cSanji. Pero si tienen doble 1cOhm en board y vos un searcher en board, jugá 4cNami matando ambos 1cOhm, porque podrían matar el 5cSanji mientras juegan 6cEnel con 2 1cOhm. Igual, si tienen 4cReiju y 1cOhm con menos de 2 eventos en el trash, jugá 4cNami para matar Reiju y Ohm (podrían Ohm+Kiten+Mamaragan y usar Reiju para pegar 11k a tu 5cSanji de 5k).
Nuestro mejor play es doble develop: 5cSanji + 4cUsopp o 6cLuffy + 4cUsopp. Si no podemos, jugamos 7cZoro (el character de mayor poder). Si nuestro 5cSanji sobrevivió el turno anterior, mantenelo activo para que no lo puedan KO fácil en combate.
Si el rival tiene un 6cEnel rested y creés que podés matarlo con 7cNika, jugá 7cNika (raro, pero puede pasar si jugaste varios Nami searcher temprano). Si tienen un 4cReiju rested de 7k y 6cEnel en board, jugá 7cZoro y rusheá al 4cReiju rested; si tenés un 5cSanji sobreviviente, swingealo junto con el Zoro. Así limpiás Reiju y los forzás a jammear 15k en tu 7cZoro rested el próximo turno; cuando lo hacen, sus otros characters no pegan 7k y tu líder no come daño. Cambiamos nuestro 7cZoro por su 4cReiju, y es un cambio favorable porque Reiju es el único character que Luna no puede stunear, así que tras matarlo tenemos un turno de Luna enorme más adelante. Otras veces el mejor play es 5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp (triple develop); si no, doble develop; si no, 7cZoro. Si seguís sano (3 de vida o más), podés mantener el board activo; si no, swingeá con tu board para que tengan que swingear de vuelta.
Primero preguntate: "¿Muero el próximo turno?" Para saberlo, chequeá si les quedan suficientes eventos "DON−". Suelen correr 4 El Thor, 4 Mamaragan, 4 Kiten, 4 Varie y 4 Lightning Dragon. Contando su trash calculás cuántos efectos DON− les quedan. Si tienen suficientes para restar 5 DON!!, el poder total que pueden repartir es:
Daño máximo = 11 + cantidad de El Thor
Como 4 de sus DON deben ir atacheados al mismo character, atacheá 4 DON a su character atacable más chico (a veces no contás characters de 2k como atacables cuando estás 7k base), y repartí uniformemente los 7 + El Thor restantes entre los demás. Si podés counterar su output máximo, no estás en riesgo de morir. Si podrías morir a su reparto sin El Thor, andá por el lethal. Si solo morirías con X El Thor y tu push pide más de X×2000 counter, también andá por el lethal. (En álgebra simple: si X=2 y morirías con 2 El Thor, pero tu lethal ni siquiera pide esos 2 El Thor, entonces morís igual si tienen 2 El Thor, así que nada cambia; en ese caso jugá un turno más asumiendo que no tienen 2 El Thor.)
Una vez pasado el test "¿muero el próximo turno?", asumimos que tenemos 2 turnos más (incluido este), así que los characters que jugás este turno atacan el próximo. Armá el board lo más wide y grande posible, como en el early game. Diferencia clave: acá suele convenir atacar con todos tus characters disponibles, porque pueden absorber un 6cEnel grande y demorarte la muerte un turno, dándote un turno extra para pushear. A veces no atacar es lo correcto (ej. si tu 5cSanji probablemente sobrevive sin atacar y planeás jugar 7cZoro el próximo turno, ese DON extra vale mucho). Estas decisiones requieren práctica; cuando dudes, sacá screenshot y posteá en el Discord. Para jugadores más experimentados: en tu primer turno de 10 DON!! probá pensar dos turnos adelante ("¿muero en 2 turnos?") y armá lethal de 2 turnos si la respuesta es sí. Repetimos este proceso cada turno de 10 DON!!.
Plan de juego (yendo segundo)
Jugá Stage y atacheá DON!! al líder, dejá 1 DON!! abierto de defensa. Si no tenías Stage en la mano inicial, atacheá 1 DON!! al líder y pasá; no juegues ningún searcher. Está bien gastar 2 cartas por 1 vida en el early: si pegan 6k 7k, counterás con 1 DON!! + 2k + 1k mientras no des 4cUsopp; pero si pegan 7k 7k, counterás solo uno con 1 DON!! + 1k. No podemos gastar 3 cartas por proteger vida a esta altura.
Si tienen 1cOhm en board y ya tenés Stage, tu mejor play es 4cNami para restear y matar el 1cOhm. Si tenés Stage, tu mejor play es 4cUsopp. Si lo restean con Mamaragan y lo bajan a 4k pegándole 6k 6k, counterá uno de los 6k con 2 DON!! y dejá ir al 4cUsopp en el segundo ataque: no vale gastar carta por protegerlo porque igual lo pueden stunear con Lightning Dragon y bullyearlo de nuevo. En ese intercambio sacaste un power-reduce y un Mamaragan de su mano por 1 carta. Si no tenés Stage, atacheá 1 DON!! al líder y pasá, dejando 3 DON abiertos; así no comés daño de su swing 5k 7k si juegan 6cEnel. Acá no busco Stage; guardar cartas es más importante.
NO PEGUES A SU VIDACon Stage en juego, el mejor play es 6cLuffy + 4cUsopp, o 6cLuffy + 4cNami si tienen 1cOhm o characters de 4c en board. Si no tenés 6cLuffy y tienen 1cOhm, matá el 1cOhm con 4cNami y jugá algún searcher con el DON!! sobrante. Jugar 5cSanji y dejar 3 DON!! abiertos también es bueno si no tenés 4cNami o si ellos no tienen 1cOhm.
NO PEGUES A SU VIDAEl mejor play es doble 5cSanji. Si no se puede, cualquier doble develop está bien. Si su board sigue siendo solo 6cEnel y 1c, alcanza dejar 3 DON y usás el resto para buscar. Si tienen characters de 4c/5c en juego, dejá todo el DON!! posible.
NO PEGUES A SU VIDAPreguntate: "¿Gano si empiezo a pegar este turno?" Si sí, empezá a pegar su vida. Si no, segunda pregunta: "¿Tengo más chances de ganar si empiezo a pegar el próximo turno?" Si empezar el próximo es mejor, esperá; si las cosas solo empeoran, empezá ahora. Recordá que vamos en desventaja yendo segundos y, aun jugando perfecto, podemos perder: debemos tomar la acción que dé más odds de ganar, aunque eso signifique ganar solo cuando su mano sea puro brick. Fuera de la decisión de "empezar a pegar o no", jugamos casi igual que yendo primeros (mismo algoritmo del "¿muero el próximo turno?" = 11 + El Thor).
UG Luffy
▶ Turn order: PRIMERO
Vamos primeros porque es un matchup bastante favorable. La forma más probable de perder es si ven exactamente el combo 5cBuggy → 7cGravityBlade yendo primeros. Al elegir primero negamos esa curva y podemos jugar alrededor del 7cGravityBlade jugando 7cZoro en 7.
Panorama del matchup
UG Luffy es un líder agresivo que pega bastante fuerte en el early game. Sin embargo, su board no escala mucho en el late game y su character más grande es 7cBoa, que es solo 9k. Por eso, si nos mantenemos sanos hasta el late game, los superamos por grind. Perdemos si comemos demasiada agresión temprano; si evitamos eso con cuidado, deberíamos estar bien.
Tips clave
- Dejá todo el DON!! posible en el early game. No sacrifiques DON defensivo para jugar searchers, no vale la pena.
- El Stage es especialmente importante en este matchup.
- Gastar 1 carta para defender 1 vida vale la pena; salvá tu vida siempre que puedas.
- Priorizá 5cSanji sobre 4cUsopp, porque 4cUsopp se remueve muy eficientemente con 3cGunGumJetCulverin.
- Podemos necesitar los cuatro 7cZoro para ganar, así que no pases un 7cZoro cuando lo veas en una búsqueda si podés.
- Cuando podés elegir entre turno de Luna o turno de 7cZoro, la mayoría de las veces es correcto Luna primero y 7cZoro después. Si invertís el orden y jugás Zoro primero, todos sus characters quedan activos y después queda incómodo jugar Luna.
Plan de juego (yendo primero)
Searcher/Stage. Si tenés ambos, searcher primero.
Searcher o Stage, dejá 2 DON arriba de defensa. NO busques una vez extra aunque sea tentador: necesitás cada DON de defensa. Perdés por comer demasiado daño ahora.
Jugá 5cSanji y dejá 3 DON!! arriba. Si no tenés 5cSanji, atacheá DON!! al líder y dejá 4 DON!! de defensa. NO busques aunque tu mano no tenga nada: dejá 3 DON!! arriba, porque no dejarlos es cómo perdés. Podés robar tu curva del top deck o de la vida, está bien.
Si ya tenés 5cSanji y Stage en juego, jugá 5cSanji + 4cUsopp o 7cZoro. Ambos plays no son vulnerables a 7cGravityBlade: con 5cSanji + 4cUsopp tenés 3 re-standers y todavía queda 1 después del gravity blade, así que encadenás Zoro seguro; con 7cZoro, tu board es 5c y 7c, no débil al gravity blade. Con board vacío, jugá 5cSanji o 4cUsopp y dejá el máximo de DON!!.
Si no jugaste ningún 7cZoro todavía, jugá el primero ahora. 7cZoro es crucial para poner presión real y ayudar a cerrar; como mínimo forzará un 4cGaldino cada turno, y eso ayuda. Si ya tenías un 7cZoro, jugá otro o el combo de Luna. Ojo: si Luna es lo único que jugás este turno, no vale la pena; hay que desarrollar mientras jugás Luna (ideal: 5cSanji + Luna o 4cUsopp + Luna; si te faltan 7cZoro, searcher + Luna (+4cNami) para asegurar 7cZoro es aceptable).
Si te quedaste sin 7cZoro o 4cNami+Luna y estás en riesgo de morir, considerá ir por el lethal. Jugá 7cZoro o 5cSanji+4cNami+Luna para estirar (esto último es fortísimo cuando aún no tenés 2 DON de re-standers, porque estirás un turno mientras desarrollás uno). Pueden ir por el lethal con evento de re-stand / 6cBrook / Dead Man's Game; considerá cada posibilidad. El re-stand event con 2cGaldino (da DON resteado a otros characters de 6k) puede pegar números sorprendentemente altos si tienen characters de 6k, ojo con eso. Con 6cBrook + Dead Man's Game pueden restear 3 de tus DON y no podrás usar Charlestone sin 2 DON activos; si estás en riesgo de morir a ese combo, no uses DON fácil para defender sus swings chicos ni Charlestone en su primer swing (aunque sea 5k o 6k), porque podés pasar de 4 DON a 1 DON tras el combo.
Plan de juego (yendo segundo)
Si tienen 1cLuffy en juego, pueden jugar un character de 2c el próximo turno y atachear 3 DON!! al 1cLuffy para pegar 5k 5k; por eso es especialmente importante dejar 1 DON!! arriba este turno si tenían 1cLuffy. Ideal: Stage + 1 DON!! al líder, dejando 1 DON!! abierto. Si no tenés Stage en la mano inicial y no tienen 1cLuffy, podés considerar jugar searchers (peor caso, solo comés 1 de daño).
Atacheá DON!! al líder y dejá 3 DON!! de defensa. Aunque tengas Stage y 4cUsopp, no juegues 4cUsopp: perdés el 4cUsopp de mano (1 carta) y comés daño el próximo turno (otra carta), así que es un play de −2 comparado con no jugar nada. Jugar 4cUsopp acá arriesga comer daño porque pueden 5cBuggy y pegar 5k 7k; además el 4cUsopp es inútil acá porque lo matan fácil con 7cGravityBlade o 3cGunGumJetCulverin. Dejar 3 DON!! y pasar es tu mejor play.
El mejor play es 5cSanji, dejar 4 DON!! arriba y pasar. Jugar re-stander acá es crucial porque hace más fuertes tus futuros turnos de 7cZoro. Si no tenés 5cSanji, 4cUsopp es un play aceptable pero muy vulnerable a 3cGunGumJetCulverin.
Si ya tenías 5cSanji en board, el mejor play es 7cZoro: necesitás bajar un 7cZoro lo antes posible para presionar. Si por algún motivo no tenés nada en board, jugá 5cSanji y pasá con 5 DON!! arriba.
(Mismo párrafo que yendo primero.) Si te quedaste sin 7cZoro o 4cNami+Luna y estás en riesgo de morir, considerá el lethal. Jugá 7cZoro o 5cSanji+4cNami+Luna para estirar. Ojo al re-stand event con 2cGaldino y al combo 6cBrook + Dead Man's Game (restea 3 DON): no gastes DON fácil ni Charlestone en su primer swing si estás en riesgo de ese combo.
Mihawk
◀ Turn order: SEGUNDO
Elegimos segundo porque Mihawk tiene una segunda curva más aterradora: 6cMihawk → 6cMihawk → 10cBepo.
Panorama del matchup
Mihawk puede presionarnos desde su turno de 5 DON!! y tiene la capacidad de encadenar 10cBepo para armar un push de lethal enorme. Si logran desarrollar 3-4 10cBepo en board, podemos morir fácil a su push, así que tenemos que cerrar la partida antes de ese punto. Si Mihawk juega múltiples Luna para estirar hasta tener 3-4 10cBepo en board, podemos perder. El 6cBrook es crucial cuando tu board está stuneado, porque re-para tus characters stuneados y pushea el lethal antes que ellos.
Tips clave
- Ojo con 5cSmoker: con él pueden pegar 9k en su turno de 5/6 DON!!, así que podés necesitar 3 DON!! de defensa.
- Antes de su turno de 10cBepo, dejar todos tus characters activos (para que no se vuelvan 7k base) suele ser mejor ofensivamente: pedís más counter así.
- Si tenés Charlestone en mano, asegurate de deshacerte de todas en el mid-game para no tener ninguna cuando hagan su push final. Si tenés varias, suele ser correcto tirar Charlestone con Charlestone. Esto es porque Mihawk puede jugar doble Dead Man's Game en el turno de lethal y restear 4 de tus DON!!; con solo 1 DON!! no podés jugar Charlestone y se vuelve brick. Mejor usarla en mid-game y guardar más counter crudo.
- La vida importa mucho acá y no queremos tomarla temprano si podemos evitarlo: queremos usar la vida para absorber swings de 11k.
- Conviene tomar 7cNika para castigar un posible 9cMihawk, porque un 9cMihawk sobreviviente te da problemas. Si juegan 9cMihawk y no tenés 7cNika en mano, probá 5cSanji + varios searchers para cavar tu deck y encontrar 7cNika para matarlo el próximo turno. (Si 7cNika está en la vida, mala suerte.)
Plan de juego (yendo primero)
Jugá searcher/Stage.
Dejá 2 DON!! abiertos de defensa. Pueden swingear 9k si ya tenían su combo para el turno de 6 DON!!; en ese caso defendés con 2 DON!! + 1k counter. Si aún no tenés 5cSanji y 7cZoro en mano, está bien buscar ahora; peor caso comés 1 de daño. No fallar curva es más importante.
5cSanji es tu mejor play y el único bueno. Los characters de 7k son importantes contra Mihawk porque hay que matarlos antes de que jueguen demasiados 10cBepo. Dejá 3 DON!! arriba si es posible, para counterar un posible 6cMihawk + 5cSmoker = 9k. Si te faltan 7cZoro, usar 1 DON!! para buscar y dejar solo 2 arriba también está bien.
5cSanji + 4cUsopp = 6cLuffy + 4cUsopp > 7cZoro / 7cNika. El rival ya tiene 2 characters y probablemente comas 1 de daño el próximo turno. El mejor play es 5cSanji + 4cUsopp para tener más re-standers (así podés usar más DON!! para atacar después). Si no tenés esa combinación, jugar un 7c está bien; solo jugamos 7cNika cuando el rival resteó su 6cMihawk el turno anterior. Idealmente necesitás 4 DON!! de defensa porque pueden swingear 7k 7k 7k el próximo turno; si tenés Charlestone, alcanza dejar 3. Este es el mejor turno para dar Charlestone.
7cZoro es tu mejor play porque su board ya es grande y comerás demasiado daño si no lo jugás.
NO SWINGEES CON CHARACTERSNo swingeamos con nuestros characters este turno para evitar que suban a 7k base.
Asegurate de no morir a doble DMG. Si morirías, considerá el lethal. Si no vas por lethal, jugar 7cZoro suele ser lo mejor. Si te quedaste sin 7cZoro y no morís de inmediato a doble DMG jugando 6cBrook, jugá 6cBrook para armar el lethal del próximo turno.
Plan de juego (yendo segundo)
Jugá Stage y dejá 1 DON!! arriba de defensa. Mantener 1 DON!! arriba es importante porque si tienen un character de 2k, pueden swingear 5k 5k el próximo turno y pedir 2 cartas si no dejaste DON!!. Tener 1 DON!! arriba también les incomoda buscar (si usan demasiado DON para buscar, no pueden pegarte grande).
Con Stage en juego, 4cUsopp es tu mejor play. Si no podés jugar 4cUsopp, dejá 2-3 DON!! de defensa (con 3 jugás alrededor de 5cSmoker + swing de 9k).
5cSanji / 6cLuffy + 4cUsopp. Los characters de 7k son importantes para matarlos antes de que jueguen demasiados 10cBepo. Pueden swingear 9k 9k el próximo turno, así que dejá todo el DON!! posible. Quizás debas dar Charlestone este turno.
Doble 5cSanji / 7cZoro / 7cNika. Doble 5cSanji y 7cZoro dan buena presión y defensa. Podés jugar 7cNika si podés matar un character rested de 7k y tenés suficientes re-standers; 5cSmoker es tu target prioritario porque el DON extra y el banish molestan. NO swingees con characters: el rival probablemente rompe todos tus DON!! el próximo turno, así que dejá el máximo. Si tenés Charlestone, este es el mejor turno para darla.
Si tienen un 9cMihawk rested y el resto de su board no da tanto miedo, tu mejor play es 7cNika para matarlo (un 9cMihawk vivo da problemas). Asegurate de no morir a doble DMG; si morirías, considerá el lethal. Si no, 7cZoro suele ser lo mejor; sin 7cZoro y sin morir de inmediato a doble DMG, jugá 6cBrook para armar el lethal.
RG Mirror
◀ Turn order: SEGUNDO
Primero/segundo está parejo. Me gusta segundo porque vemos una carta extra yendo segundos.
Panorama del matchup
El mirror suele decidirse por quién ve más 7cZoro / Luna. Aun así hay cosas que podés hacer para mejorar tu winrate. La skill importa en el mirror y el mejor jugador gana más a menudo.
Tips clave
- Si Luna y 7cZoro están ambos disponibles, suele ser correcto jugar Luna primero. Si Luneás primero, todavía podés 7cZoro después y estirar otro turno; pero si jugás 7cZoro primero, el rival naturalmente mantiene la mayor parte de su board activo y tu Luna posterior ya no obtiene valor completo.
- Swingeá solo cuando tengas suficientes ataques para romper todos sus DON!! y sacarle mano/vida. Restear characters es caro porque los rested son vulnerables a 7cNika / Luna.
- En el mirror, 7cZoro / 7cNika / Luna son las cartas más importantes. No podés permitirte pasar ninguna. Elegí el 7c en la búsqueda aunque signifique fallar el 5cSanji de curva, salvo que estés muy seguro de tener suficientes searchers para cavar y recuperarlo.
- Parkear 6cBrook es efectivo cuando estás en posición perdida y querés armar un lethal de 2 turnos.
Plan de juego (yendo primero)
Stage/searcher.
Stage/searcher; dejar 2 DON!! arriba es ideal porque el rival puede swingear 7k el próximo turno.
5cSanji es tu mejor play. 4cUsopp está bien. Necesitás 3 DON!! arriba este turno porque el rival solo puede swingear 5k 7k con 4cUsopp + líder. (Solo necesitás 2 DON!! si el rival falló el 4cUsopp en curva.)
5cSanji + 4cUsopp es lo mejor, porque así estirás un turno sin consumir tus 7c / Luna (recursos limitados) y desarrollar re-standers te permite usar más DON!! para atacar después. Jugar un solo 5cSanji y dejar 5 DON!! arriba también está bien (te deja jugar searchers y hallar todos los 7c). Si no tenés 5cSanji, jugá 7cZoro y desarrollá el 9k lo antes posible; pero un 7cZoro tan temprano muere fácil a 7cNika porque no tenés suficientes characters al lado para castigarlos por no ser 7k base. En conclusión: 5cSanji + 4cUsopp > 5cSanji solo + búsqueda > 7cZoro.
Si el rival tiene un 5cSanji rested, podés usar 7cNika para matarlo, porque a esta altura su board no es lo bastante grande para castigarte por no ser 7k base. Si no, jugá 7cZoro o el combo de Luna.
Si estás en riesgo de morir a un lethal de 6cBrook, considerá ir por el lethal ahora. Si creés que estás en un reloj de 2 turnos (morís pasado mañana) y armar 6cBrook no significa morir de inmediato el próximo turno, podés parkear 6cBrook (suele pasar cuando te quedaste sin 7cZoro/Luna pero seguís sano). Si no, jugá 7cZoro o el combo de Luna. Si ambos están disponibles, Luna primero (mismo razonamiento de arriba).
Plan de juego (yendo segundo)
(Actualización de Madoka: antes estos turnos venían en blanco; ahora están detallados.)
Jugá Stage/searcher. Está bien usar todo el DON!! para buscar, porque en esta etapa del mirror no podemos permitirnos counterar con carta. Necesitamos guardar cartas en mano para defender nuestro 5cSanji rested más adelante, cuando seamos 7k base.
Con Stage en juego, 4cUsopp es tu mejor play. Si no, jugar searcher y dejar 2 DON!! arriba también está bien. El rival puede jugar 5cSanji y swingear 7k el próximo turno, así que 1 DON!! puede no alcanzar.
5cSanji es tu mejor play; tener re-stander acá es importante. Aunque tengas 6cLuffy+4cUsopp en mano, prefiero jugar single 5cSanji (salvo que planees doble 5cSanji el próximo turno, ahí sí 6cLuffy+4cUsopp ahora). Esto es porque al volvernos 7k base, el rival puede responder con algo como 5cSanji+4cNami+Luna y matar nuestro 4cUsopp fácil, haciéndonos perder un re-stander; el 5cSanji no tiene ese problema porque es 7k. Si tenés 7cNika en mano, solo necesitás 2 DON!! arriba (basta counterar el swing del líder; si swingean su 5cSanji, muere). Si no tenés 7cNika, ideal dejar 4 DON!! activos, porque el rival puede swingear 7k 8k si decide jugar 7cZoro.
Si el rival tiene un 5cSanji rested, usá 7cNika para matarlo. Si no, lo mejor suele ser desarrollar aún más 5cSanji/4cUsopp: doble 5cSanji es lo mejor, 5cSanji+4cUsopp también sirve. Si no podés doble re-stander, single 5cSanji + 5 DON!! arriba está bien. No jugaría single 4cUsopp, porque es solo 5k y no puede atacar. Si no tenés 5cSanji, jugar un 7cZoro acá está bien, pero quemás un 7cZoro de mano y podrías quedarte sin 7cZoro/Luna antes que el rival. En conclusión: 7cNika (situacional) > doble 5cSanji > 5cSanji+4cUsopp > 5cSanji > 7cZoro.
(Mismo párrafo que yendo primero.) Si estás en riesgo de morir a un lethal de 6cBrook, considerá el lethal ahora. Si estás en un reloj de 2 turnos y armar 6cBrook no te mata de inmediato, parkealo. Si no, jugá 7cZoro o el combo de Luna; si ambos están disponibles, Luna primero.
UY Nami
◀ Turn order: SEGUNDO
Vamos segundos porque su curva 8cMoria → 10cNewgate da miedo. No tememos tanto al 7cRobin porque corremos Luna y el 7cZoro mata fácil al 7cRobin.
Panorama del matchup
UY Nami es un mazo que puede volverse 7k base cada turno y robar muchas cartas, lo que le permite superar por grind a casi todos. Tienen boss characters aterradores para nosotros, como 10cNewgate y 8cMoria. El matchup se trata de negar su robo de cartas y sacarles la mayor cantidad de cartas posible para matarlos antes de que sus boss characters presionen demasiado. El margen de error es chico: si Nami ve su curva, ganamos o perdemos por diferencia de pocas cartas, así que cada misplay duele. Tratamos de mantenernos lo más sanos posible porque su board se agranda mucho en el late game y queremos absorber swings de 12k con la vida.
Tips clave
- Counterar el ataque de Nami en el turno en que no tiene leader ability garantizada es muy importante: le niega una carta, equivalente a pegarle un 7k extra.
- Si no tienen DON!! en el líder, no pueden volverse 7k base. Usá esa ventana para meter swings extra.
- Si tenés un ataque de 7k y uno de 5/6k, y el rival tiene 4cPerona en el trash, swingeá 7k primero. Si triggerean y juegan 4cPerona desde el trash, swingeá el 5/6k al 4cPerona rested. Misma lógica si tienen 4cHogback pero no Kiku en el trash.
- En general, tu secuencia de swing debe ser 5c > 6c > el resto de characters, para jugar alrededor de 8cTeach, 7cGravityBlade y el trigger de 4cPerona.
- 7cZoro es muy importante y idealmente querés los cuatro. Tratá de no pasar ninguno en tus búsquedas.
- Priorizá characters de 7 cost si no tenés Laboon en board (si es que corrés Laboon). 6cRayleigh / 2cZeus / 7cGravityBlade limpian fácil tus characters chicos.
Plan de juego (yendo primero)
Jugá searcher. Si tenés ambos searchers y Stage, ya deberías saber cuál va primero.
Dejá 2 DON!! abiertos de defensa. El rival swingea 9k en su turno de 4 DON!! y defendemos con 2 DON!! + 1k counter. Esto nos mantiene a 4 de vida mientras le negamos robo.
5cSanji > 4cUsopp > swingear 7k y no jugar nada. Su play ideal el próximo turno es 5cNami + swing 7k, así que necesitás 2 DON!! de defensa; considerando que pueden triggerear un character, es más seguro dejar 3 DON!! arriba. Si que triggeren te dejaría sin suficiente DON!! para defender todos sus swings, y no tienen character de Thriller Bark en el trash aún, swingeá solo 5k (si swingeás 6k pueden counterar con un 4c de Thriller Bark, tomar vida y triggerear el character).
7cZoro > 5cSanji + 4cUsopp. 7cZoro es lo mejor porque tener el 9k en board te deja presionar mucho más rápido, y a esta altura no tienen ningún character sobre 7k, así que estás seguro. Si no tenés 7cZoro, ir wide también es bueno: al ir wide desincentivás que jueguen characters de 8c (no pueden volverse 7k base si juegan 8c).
7cZoro es lo mejor. 7cNika sirve como cuerpo de 9k pero probablemente no tenés nada que matar ahora. Tener varios 9k que no son vulnerables a triggers es crucial para el lethal. Si no tenés 7cZoro, buscalo, porque es mucho mejor que cualquier otro play. El mejor play del rival el próximo turno es 10cNewgate, así que asegurate de tener suficiente DON!! / counter para counterar todos sus swings; no queremos que roben en su turno de 10cNewgate.
El push de lethal de Nami es muy predecible (no tienen character/evento que pegue valor inesperado). Dividiendo sus 10 DON!! por igual, calculás fácil si counterás su push. Si morís a su reparto el próximo turno, andá por el lethal. Normalmente 7cZoro sigue siendo lo mejor; pero si estás en un reloj de 2 turnos, armar 6cBrook para mejorar tu push es válido.
Plan de juego (yendo segundo)
Queremos counterar su swing de 8k en su turno de 3 DON!!. Jugá Stage y atacheá DON!! al líder, dejá 1 DON!! de defensa. Si no tenés 2k counter en mano, buscalo; si no lo encontrás, usá todo el DON!! para jugar searcher. Si no tenés Stage en la mano inicial, atacheá 1 DON!! al líder y pasá si tenías un 2k counter; si no, usá todo el DON!! en searchers.
Solo necesitamos 1 DON!! abierto para el próximo turno porque el rival juega 5cNami y swingea 6k. Con Stage en juego, tu mejor play es 4cUsopp. Sin Stage, podés buscar; mientras dejes 1 DON!! al final del turno, estás bien.
5cSanji / 6cLuffy + 4cUsopp. Desarrollar un 7k es bueno acá porque necesitamos 7k para presionar. Ir wide con 6cLuffy + 4cUsopp también es bueno: si juegan 7cRobin el próximo turno, no tendrán DON!! en el líder y no podrán volverse 7k base.
7cZoro / doble 5cSanji. Necesitamos más characters para presionar. Si tenés doble 5cSanji y 7cZoro, jugá el doble 5cSanji primero, porque este es probablemente el último turno en que podés zafar sin ser líder de 7k.
(Mismo párrafo que yendo primero.) El push de Nami es predecible: dividiendo sus 10 DON!! calculás si counterás. Si morís a su reparto, andá por el lethal. Normalmente 7cZoro es lo mejor; si estás en reloj de 2 turnos, armar 6cBrook es válido.
BY Teach
◀ Turn order: SEGUNDO
Panorama del matchup
El único matchup malo
BY Teach es un matchup realmente malo para nosotros porque con el efecto de 10cTeach anulan nuestra leader ability y nos dejan casi indefensos. Para ganar, hay que ir lo más rápido posible y apuntar a ir por el lethal después de su primer turno de 10cTeach.
Tips clave
- Contra Teach, swingear 2 veces con searcher suele ser mejor que atachear DON!! para un swing grande, porque Teach puede redirigir cualquier swing con solo 1 carta.
- Jugá alrededor del trigger en el early aunque swingees números más chicos. Por ejemplo, swingeo 5k con el líder antes de jugar 4cUsopp en el turno de 4 DON!!, para jugar alrededor del trigger de 8cTeach. 5k y 6k no son tan distintos (ambos piden una carta), pero que el 4cUsopp muera al trigger de 8cTeach hace una diferencia enorme.
- La mayoría de los Teach ahora juegan 6cBlackRopeDragonTwister. Lamentablemente igual necesitamos ir lo más wide posible; no juegues alrededor de eso dejando de jugar characters, porque así no podés ganar aunque no lo jueguen. Si podés jugar alrededor jugando un 7c en vez de un 5c/6c, hacelo.
- Si Teach swingea a tu vida y no podés counterar gratis con DON!!, tomá el golpe. Buscamos ir lo más rápido posible y más cartas ayudan.
- Charlestone ayuda mucho acá porque podemos usarla para defender nuestros characters incluso con la leader ability anulada.
- Tenemos que ir por el lethal después de su primer turno de 10cTeach. Aunque tengamos counter y vida para un turno más, no deberíamos, porque no queremos darles un turno más para jugar 5cBorsalino y filtrar. El turno posterior a su primer 10cTeach es su turno más vulnerable. (Si juegan doble 5cBorsalino el próximo turno, la partida está perdida.)
- Parkear 6cBrook es muy poderoso acá porque los ataques extra son muy efectivos. Podemos parkear desde el turno de 6 DON!!, a diferencia de otros matchups.
- 4cZoro es efectivo casi solo en este matchup. No recomiendo techear para BY Teach; enfocate en tus buenos matchups. Si de verdad querés ganarle a Teach, cambiá de mazo.
- Necesitás sí o sí un 6cBrook en tu turno de lethal, así que cuando parkeés uno, asegurate de tener otro 6cBrook para el remate.
- Gum-gum King Kong Gatling es fuerte en el lethal, tratá de guardarla.
Plan de juego (yendo primero)
Jugá un character de 2000 (searcher o Laboon).
Swingeá 5k 5k con searcher y líder.
Jugá 5cSanji y más characters de 2000 como futuros atacantes. Pero si jugar searcher te haría tener más characters que ellos, no lo juegues (para jugar alrededor de 6cBlackRopeDragonTwister).
5cSanji + 4cUsopp o 6cLuffy + 4cUsopp es lo mejor: hay que ir lo más wide posible. Estamos jugando hacia 6cBlackRopeDragonTwister pero igual hay que hacerlo; es un mal matchup y hay que desear que fallen algo. Si el doble develop no es posible, 6cBrook es el segundo mejor play. 7cZoro o 7cNika también sirven.
5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp / 5cSanji + 6cBrook: ir lo más wide posible y atachear el resto de DON!! a searchers para swingear 5k. Si morís a 8cZehaha + 10cTeach sin ser 7k base, tenés que jugar 7cZoro.
Si estás en rango de morir a 8cZehaha + 10cTeach, andá por el lethal. Si no jugaron 10cTeach en su turno de 10 DON!!, podés jugar un turno más (lo mismo que tu turno de 9 DON!!).
Plan de juego (yendo segundo)
Jugá searcher y Stage. No hace falta dejar DON!! de defensa. Si swingean y no podés defender gratis con DON!!, tomá el golpe.
Jugá 4cUsopp. Si no lo tenés, swingeá 5k con searcher y jugá otro searcher.
6cLuffy + 4cUsopp es lo mejor. 6cBrook está bien si tenés 4cUsopp en board y al menos otro 6cBrook en mano. 5cSanji + atachear 3 DON!! a un searcher para swingear 5k también es bueno.
Doble 5cSanji es lo mejor. 6cBrook es el segundo mejor si tenés otro 6cBrook en mano para el lethal.
5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp / 5cSanji + 6cBrook: lo más wide posible + resto de DON!! a searchers para 5k. Si morís a 8cZehaha + 10cTeach sin ser 7k base, jugá 7cZoro.
Si estás en rango de morir a 8cZehaha + 10cTeach, andá por el lethal. Si no jugaron 10cTeach en su turno de 10 DON!!, jugá un turno más (igual que tu primer turno de 10 DON!!).
Tips rápidos para el resto del meta
P Katakuri ▶ PRIMERO
- Andá lo más wide posible. Si tenés que elegir entre jugar 7cZoro o hacer doble develop, doble develop suele ser lo correcto.
- 4cNami es muy buena para restear el 8cKatakuri blocker y proteger otros characters de swings grandes.
- No hace falta jugar alrededor de 6cConquestOfTheSea. Si lo juegan, probablemente no juegan 10cMom el próximo turno (tienen que ir −2 DON!!). Mientras sigas jugando characters, deberías estar bien.
- Necesitamos 6cBrook para el turno de lethal.
PY Rosinante ▶ PRIMERO
- Mulligan por Luna.
- Jugá alrededor de 6cBlackRopeDragonTwister no jugando searchers salvo que ellos jueguen searcher. Si juegan 1 searcher, vos podés jugar uno también. No tengas más searchers en board que ellos.
RB Sabo ◀ SEGUNDO
- Starvealos hasta que saquen su primer combo o después de que jueguen 2 characters. Esto aplica a todos los líderes que juegan el combo StrawHat Sanji Luffy.
- Si solo tienen un character de 8c+ en board, matarlo les quita la leader ability.
- Si muestran cualquier señal de ser Revolution Army Sabo, como un 1cBetty searcher, empezá a pegar de inmediato y buscá 4cNami.
RU Lucy ◀ SEGUNDO
Vamos segundos porque vemos 1 carta más y por eso es más fácil ver múltiples Luna.
- Laboon ayuda mucho, pero el matchup es jugable sin Laboon.
- Mulligan por Luna.
- No restees tus characters hasta tu turno de Luna, mantenelos activos. Eventualmente fallarán removal y podrás mantener un board.
- 2 Luna tras desarrollar un board decente deberían ganarte la partida.
Y Kid ◀ SEGUNDO
- Pegá a su vida aunque tengan 4cHawkins en board. Que trasheen una vida está bien.
- Si tienen 6cKid en board, matalo con 7cNika o rusheá con 7cZoro.
U Kuzan ◀ SEGUNDO
- Corren gravity blade pero está bien. Encadenar 7cZoro suele bastar para ganar. Podemos jugar 7cZoro con board vacío y aún tener 3 DON!! arriba.
- Jugá 5cSanji → cadena de 7cZoro para jugar alrededor del gravity blade.
UY Boa ▶ PRIMERO
Vamos primeros porque perdemos a la cadena de 9cBoa; yendo primeros la retrasamos.
- NO STARVEES, empezá a pegar desde tu primer turno. Perdemos cuando nos queman a 0 de vida con 9cBoa y swingean inbloqueable mientras estamos a 0.
- Si tienen un blocker que puede quemar tu vida y vos todavía tenés un character que puede atacar, suele ser correcto pegarles igual. Dejar que quemen una vida está bien; racearlos es más importante.
- Guardá 4cNami / 6cBrook en el turno de lethal porque pueden triggerear un blocker.
Puzzles de late game (del Discord)
Las decisiones de late game son la parte más difícil de RG Luffy, y también la más divertida. Practiquemos nuestro late game con algunos puzzles.
(Screenshot de Frodon.)
- Estamos muertos en board si no restean nada.
- Si nos dan Borsalino, sobrevivimos con 1k en vida (10 · 11 · 11).
- Empezamos pegando 9k 9k con dos 7cZoro.
- Si toman ambos ataques, podemos swingear 5k con el líder.
- Si bloquean con cualquier cosa, jugamos Luna y pasamos.
- Si counterean el 5k, atacheamos 8 DON!! al 1cNami y jugamos 2cSanji, swingeando 10k inbloqueable.
Por qué NO jugar 2cSanji + swing 6k con el líder
Si jugamos 2cSanji y swingeamos 6k con el líder, perdemos la opción de jugar un turno más con Luna, porque quedamos con 0 cartas en mano y el rival sabe que estamos muertos en board si bloquea el 6k con Borsalino.
Todos los puzzles vienen del canal #what-do-i-do del Discord. La sección se actualiza continuamente con más puzzles: podés postear el screenshot de tu partida y discutimos la mejor solución en comunidad.
Actualización 9/8 — nueva lista y razones
−2 Bonney searcher · +2 7cNika
Con los mirrors cada vez más populares y los Mihawk corriendo más 9cMihawk para el matchup de Teach, el 7cNika se volvió más importante en el meta actual. La lista pasa a correr 3× 7cNika (antes 1).
Las razones
- En el mirror, que el 7cNika saque uno de sus DON re-standers es una jugada enorme: sobrevivís un turno sin quemar un 7cZoro o Luna, y además debilitás su board — lo que te da ventaja en el espejo.
- Contra Mihawk, si se mantienen sanos jugando doble 9cMihawk, nos cuesta mucho cerrar la partida. Correr más 7cNika evita que el 9cMihawk nos castigue.
- El corte: se cortaron 2 Bonney searchers por espacio. Cuando hacen falta slots, se cortan searchers, porque ya corremos el mínimo de cada tipo de carta y los searchers son el recorte más lógico.
- Sobre Lucy: probó techear Laboon específicamente para ese matchup. Aunque Laboon ayuda contra Lucy, hace fallar bastante más al searcher de Nami, perjudicando todos los demás matchups. No vale la pena si casi no hay Lucy en el meta. Además, correr más 7cNika también ayuda contra Lucy: solo tienen 7cSabo como atacante principal, y poder limpiarlo hace su mazo mucho menos aterrador.
- Por eso, la versión con Laboon no se incluye en la guía: no cree que ese build sea bueno.
Lista actualizada (OP16.5)

Líder: Monkey D. Luffy (RG · OP13-001)
4× 7cZoro · 3× 7cNika · 3× 6cBrook · 1× 6cLuffy · 4× 5cSanji · 4× 4cUsopp · 4× 4cNami · 4× 2cSanji · 4× 1cNami (Earl Blue) · 4× 1cNami (roja) · 2× 1cBonney
4× Electrical Luna · 4× Charlestone · 1× Gum-Gum King Kong Gatling
4× Thousand Sunny
Nota: con el corte de 2 Bonney, el mazo baja de 16 a 14 searchers (Stage×4 + Nami verde×4 + Nami roja×4 + Bonney×2).