El matchup en una frase
Enel es uno de los líderes más fuertes del formato. Es un combo deck: cuando ve la combinación correcta de cartas puede matar tus characters de forma muy eficiente en DON (por 1-2 cartas) mientras desarrolla su propio board. El matchup es dinámico, pide juego preciso y castigar los errores del rival. No hay fórmula fija — hay que improvisar mucho. Es el matchup que más se recompensa con práctica: tu winrate sube muchísimo cuanto más lo juegues, especialmente yendo segundo.
Por qué "starve" yendo segundo
Cuando Enel va primero y juega su primer 6cEnel en el turno 3, tiene 6 cartas en mano. Por cada Enel/Reiju extra que juega, va −1 en mano. Por cada Gamma Knife / El Thor que juega, también −1. Como RG Luffy hace doble develop cada turno, forzamos a Enel a un dilema:
- Si juegan un character de 4-cost y remueven nuestro board → no desarrollan 6cEnel extra y con la mano limitada no pueden defender esos 4-cost cuando les pegamos.
- Si dejan nuestro board vivo y juegan 6cEnel → hacemos doble develop otra vez y el board se vuelve aún más difícil de remover. Luego usamos Luna para congelar su 6cEnel (si les faltó Varie) y ganamos la carrera.
¿Y si nunca fallan removal por 4 turnos y nos matan con un solo 6cEnel? Entonces perdemos. Si Enel ve todo lo que necesita, siempre perdemos. Por eso starve nos da las mejores odds: aumentamos la chance de que les falte una pieza.
Enel necesita 3 cosas para ganarnos
1) 6cEnel · 2) Piezas de removal (Kiten, Gamma, El Thor, Mamaragan) · 3) Varie. Necesitan ver todo de la lista. Al starvear aumentamos la chance de que les falte algo y devolvemos el tempo a nuestro favor.
Amenazas principales del mazo Enel
Piezas que buscamos
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1Stage Base de todo. Yendo segundo, si NO tenés Stage: attach 1 DON al líder y pasá, dejando 3 DON libres para defensa. No busques Stage — guardar cartas es más importante.
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25cSanji La pieza que fuerza el dilema yendo primero. Si aún no lo tenés en el turno de 3 DON, priorizá buscarlo y dejá el máximo de DON.
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34cNami Para matar 1cOhm (y Reiju cuando corresponde). Doble develop de un blocker que hace que tus characters futuros sobrevivan más.
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44cUsopp Crítico para futuros doble/triple develop. NO lo uses como counter aunque puedas salvar vida — vale más en el board.
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5Luna Congela el 6cEnel si les faltó Varie → recuperás tempo. Guardala para el swing de mayor amenaza.
Tips clave (oficiales)
Cuánto DON dejar
Si el board de Enel es solo 1-cost + 6cEnel, dejá solo 3 DON. Pueden splitear con el 1c para pegar 5k 7k 10k: con 3 DON contrarrestás el 5k/7k y tomás 1 daño. Dejar más de 3 es inútil porque con 4+ DON pegan 15k directo con el 6cEnel. Excepción: si hay Reiju / Pink / Franky en su board, dejá tantos DON como sea posible.
Salvar vida vale 1-2 cartas
Cuando podés salvar vida a costa de 1 o 2 cartas, suele ser correcto. 1 vida ≈ 1 turno de juego. 2 cartas por un turno extra vale la pena. Pero nunca uses 4cUsopp como counter — es clave para tus turnos de doble/triple develop.
Matar 1cOhm es prioridad
1cOhm habilita sus combos de matar-mientras-desarrollan. Cuando tengas que elegir entre desarrollar character o usar 4cNami para limpiar 1cOhm, suele ser correcto matar al 1cOhm y doble develop después — matás la pieza Y desarrollás un blocker.
No ataques con un solo character
Si solo tenés 1 character para atacar, suele ser correcto NO atacar: atacar le da la chance de meter 15k en tu character resteado y matarlo gratis. Ideal restear varios a la vez para que solo puedan jamear DON en uno.
Plan por turno — Yendo PRIMERO
1 DON — Searcher / Stage
Jugá searcher o stage. Si tenés ambos searchers y stage, jugá searcher primero (ver "Sequence of searching").
3 DON — Stage + DON al líder
- Jugá Stage si aún no lo hiciste. Attach 1 DON al líder con 2 DON libres.
- Si todavía no tenés 5cSanji, priorizá buscarlo y dejá el máximo de DON.
- Si pegan 7k 7k → counter con 2 cartas. Si pegan 6k 7k o menos → counter con 1. 2 cartas por vida todavía vale acá.
5 DON — 5cSanji (casi siempre)
- Jugá 5cSanji la mayoría de las veces.
- Si tienen doble 1cOhm y vos searcher en board → jugá 4cNami matando ambos 1cOhm (pueden matar al Sanji jugando 6cEnel con 2 Ohm).
- Si tienen 4cReiju + 1cOhm con menos de 2 eventos en trash → 4cNami para matar ambos (pueden Ohm+Kiten+Mamaragan y usar Reiju para pegar 11k al Sanji de 5k).
7 DON — Doble develop
- Mejor jugada: doble develop (5cSanji + 4cUsopp, o 6cLuffy + 4cUsopp). Si no podés doblar, 7cZoro (el character con más poder).
- Si tu 5cSanji sobrevivió el turno anterior, mantenelo activo para que no lo maten en combate fácil.
9 DON — Zoro / Nika situacionales
- Si tienen 6cEnel resteado y creés que lo matás con 7cNika → jugá 7cNika (raro, pasa si jugaste varios Nami searcher temprano).
- Si tienen 4cReiju resteado a 7k + 6cEnel → jugá 7cZoro y rusheá al Reiju resteado (podés sumar el Sanji si sobrevivió). Cambiás Zoro por Reiju = trade favorable (Reiju es el único que Luna no stunea; después tenés un Luna turn enorme). Que encadenen Varie no es gran problema: solo corren 4.
- Si no, triple develop 5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp. Si no, doble. Si no, 7cZoro.
- Con 3+ de vida podés mantener board activo; si no, swingeá para que tengan que pegarte al board.
10 DON en adelante — algoritmo "¿Muero el próximo turno?"
Ver la sección de abajo. Se repite cada turno de 10 DON.
Plan por turno — Yendo SEGUNDO (starve)
2 DON — Stage + DON al líder, 1 libre
- Con Stage: jugalo, attach DON al líder, dejá 1 DON libre.
- Sin Stage: attach 1 DON al líder y pasá. No juegues searcher.
- OK gastar 2 cartas por 1 vida temprano (6k 7k → counter 1 DON + 2k + 1k, sin dar 4cUsopp). Si pegan 7k 7k, solo counteás uno — no podemos gastar 3 cartas por vida acá.
4 DON — 4cUsopp / matar 1cOhm
- Si tienen 1cOhm y ya tenés Stage → 4cNami para restear y matar 1cOhm.
- Con Stage: mejor jugada 4cUsopp. Si lo restean con Mamaragan a 4k y pegan 6k 6k → counter uno con 2 DON y dejá ir al Usopp en el segundo ataque. No vale gastar carta en protegerlo (lo stunean con Lightning Dragon igual). Sacaste un power-reduce y un Mamaragan de su mano por 1 carta.
- Sin Stage: attach 1 DON al líder y pasá, dejando 3 DON libres. No busques Stage — guardar cartas es más importante.
6 DON — 6cLuffy + develop
- Con Stage: mejor jugada 6cLuffy + 4cUsopp, o 6cLuffy + 4cNami si tienen 1cOhm o 4-cost en board.
- Sin 6cLuffy y tienen 1cOhm → matalo con 4cNami y jugá algún searcher con el DON sobrante.
- 5cSanji + 3 DON libres también es bueno si no tenés 4cNami o no tienen 1cOhm.
8 DON — Doble develop
- Mejor: doble 5cSanji. Si no, cualquier doble develop.
- Si su board sigue siendo solo 6cEnel + 1c → dejá 3 DON, usá el resto para buscar.
- Si tienen algún 4c/5c en board → dejá tantos DON como sea posible.
10 DON — ¿Empiezo a pegar?
Preguntate: "¿Gano si empiezo a pegar este turno?" Si sí → empezá a pegar. Si no → "¿Es más probable ganar si empiezo el próximo turno?" Si el próximo turno mejora, esperá; si solo empeora, pegá ahora. Vamos en desventaja yendo segundos: tomá la acción que da más odds de ganar, aunque solo ganes si su mano es brick. Fuera de esa decisión, jugamos igual que yendo primero.
Algoritmo late-game: "¿Muero el próximo turno?"
Cada turno de 10+ DON, primero preguntate si morís el próximo turno. Contá su trash para saber cuántos eventos DON−1 les quedan. Corren 4 El Thor, 4 Mamaragan, 4 Kiten, 4 Varie, 4 Lightning Dragon. Si tienen suficientes eventos para bajar 5 DON, su output total de poder es:
Como 4 de sus DON tienen que ir al mismo character, attach 4 DON a su character atacable más chico (a veces no contás los de 2k como atacables si estás a 7k base), y distribuí el resto (7 + El Thor) entre los otros. Si podés counterar su output máximo, no estás en riesgo de morir el próximo turno.
| Situación | Decisión |
|---|---|
| Morirías a su split SIN El Thor | Andá por lethal ya |
| Morís solo con X El Thor, y tu push pide más de X×2000 counter | Andá por lethal igual (morís igual si tienen X El Thor, no cambia nada) |
| Pasaste el test ("no muero") | Asumí 2 turnos: construí board ancho y grande como en early. Atacá con todo para absorber el 6cEnel y ganar un turno extra* |
*Excepción: a veces NO atacar es lo correcto (ej: tu 5cSanji sobrevive si no ataca y pensás jugar 7cZoro el próximo turno → ese DON extra vale mucho). Estas decisiones son la parte más difícil de RG y solo mejoran con práctica.
Errores comunes
Error #1 — Pegarle a la vida de Enel yendo segundo
Yendo segundo NO se le pega a la vida hasta el turno de decisión de 10 DON. Cada golpe le da cartas para ver su combo completo (6cEnel + removal + Varie). Starve = negarles recursos.
Error #2 — Dejar 5 DON cuando bastan 3
Si su board es solo 1c + 6cEnel, dejar más de 3 DON es inútil: con 4+ DON libres te pegan 15k con el 6cEnel. Usá ese DON para buscar o atacar. (Pero si hay Reiju/Pink/Franky, dejá el máximo.)
Error #3 — Usar 4cUsopp como counter
4cUsopp es crítico para tus turnos de doble/triple develop. Aunque puedas salvar vida, no lo tires como counter.
Error #4 — Atacar con un solo character
Le das la chance de meter 15k en tu character resteado y matarlo gratis. Restéalos de a varios para que solo puedan jamear DON en uno.
Error #5 — No priorizar matar 1cOhm
1cOhm es el motor de sus combos de matar-mientras-desarrollan. Suele valer más matarlo con 4cNami (y doble develop después) que desarrollar un character más.
Error #6 — Empezar a pegar 1 turno tarde o temprano (starve)
Cuando starveás, pegar 1 turno demasiado pronto o demasiado tarde pierde el juego. El timing del clock de 2-3 turnos es lo que más práctica requiere. Practicá el matchup yendo segundo.
Cards clave a trackear
Condiciones de victoria
Que les falte una pieza
Enel necesita 6cEnel + removal + Varie. Con doble develop y (yendo segundo) starve, aumentás la chance de que falle una y ahí ganás.
Luna turn tras matar Reiju
Reiju es el único que Luna no stunea. Si lo cambiás por tu 7cZoro, después tenés un Luna turn enorme que recupera tempo.
Clock preciso (yendo segundo)
Empezar a pegar en el turno exacto (clock de 2-3 turnos). Ni antes ni después. Es el skill que más sube tu winrate con práctica.