RG Luffy

vs Enel

Matchup Guide — basada en la guía oficial de Madoka_hk (OP16.5)

Turn order: Vamos PRIMEROS
Dificultad: Alta — el matchup que más práctica pide
Enel = combo deck
Yendo primero
Juego normal (no starve)
Yendo segundo
STARVE — no pegar a su vida
DON según su board
3 libres si solo 1c+6cEnel · más si hay Reiju/Pink/Franky
Prioridad de removal
Matar 1cOhm y Reiju
Doble develop
Cada turno → dilema para Enel
Late game
"¿Muero el próximo turno?" → 11 + El Thor

El matchup en una frase

Enel es uno de los líderes más fuertes del formato. Es un combo deck: cuando ve la combinación correcta de cartas puede matar tus characters de forma muy eficiente en DON (por 1-2 cartas) mientras desarrolla su propio board. El matchup es dinámico, pide juego preciso y castigar los errores del rival. No hay fórmula fija — hay que improvisar mucho. Es el matchup que más se recompensa con práctica: tu winrate sube muchísimo cuanto más lo juegues, especialmente yendo segundo.

Yendo PRIMERO — juego normal

Podemos jugar nuestro 5cSanji antes de su primer 6cEnel. Eso los obliga a elegir entre no jugar 6cEnel o no matar al 5cSanji — ambas opciones son malas para ellos. Tenemos ventaja de tempo y no hay que hacer nada especial para ganar.

Yendo SEGUNDO — starve

No pegamos a su vida para negarles recursos. Yendo segundos ellos juegan 6cEnel antes que nuestro Sanji y mantienen board lead. No podemos ganar la carrera (todos corren 3+ Varie). Si pegamos a su vida solo les damos cartas para verlo todo. Starve = maximizar la chance de que les falte una pieza.

Por qué "starve" yendo segundo

Cuando Enel va primero y juega su primer 6cEnel en el turno 3, tiene 6 cartas en mano. Por cada Enel/Reiju extra que juega, va −1 en mano. Por cada Gamma Knife / El Thor que juega, también −1. Como RG Luffy hace doble develop cada turno, forzamos a Enel a un dilema:

¿Y si nunca fallan removal por 4 turnos y nos matan con un solo 6cEnel? Entonces perdemos. Si Enel ve todo lo que necesita, siempre perdemos. Por eso starve nos da las mejores odds: aumentamos la chance de que les falte una pieza.

Enel necesita 3 cosas para ganarnos

1) 6cEnel  ·  2) Piezas de removal (Kiten, Gamma, El Thor, Mamaragan)  ·  3) Varie. Necesitan ver todo de la lista. Al starvear aumentamos la chance de que les falte algo y devolvemos el tempo a nuestro favor.

Amenazas principales del mazo Enel

Enel (OP15-118) — 6c
Personaje 6c / 8000. Con ≤6 DON en su campo no puede ser removido por efectos (Nika/Zoro no lo matan) y gana +2000 → 10k. On Play cava 5 y filtra. Con ≥7 DON ya es removible. Con 4+ DON libres pega 15k.
1cOhm
Prioridad de removal. Habilita que maten nuestros characters de forma barata mientras desarrollan 6cEnel (con Kiten + Mamaragan). "Matalo como él mató a tus nakama antes." Ideal: matarlo con 4cNami y doble develop después.
Vinsmoke Reiju (OP12-063)
Blocker morado (base 5000). Con 4+ eventos en el trash gana +2000 poder y +5 de coste → 7k / 9-cost, fuera del rango de tu removal por coste. Es el único character que Luna no puede stunear. Matarlo antes de que ciclen eventos.
Kiten / Gamma Knife
Removal barato en DON. Combinado con 1cOhm y Mamaragan les permite matar tu board mientras desarrollan. Cada uno que juegan es −1 en su mano (los estás obligando a gastar).
Mamaragan (OP15-078)
Evento morado. DON −2: roban 1 y restean 1 character tuyo de ≤5000. Como Counter, +1000 y si tienen ≤6 DON roban otra. Puede restear tu 4cUsopp a 4k y luego hitear 6k 6k.
El Thor (OP15-075)
Evento [Enel]. DON −1: +1000 y K.O. a un character tuyo de ≤3000. Como Counter, +2000 a carta [Enel]. Clave en el cálculo de lethal: tu daño máximo recibido = 11 + cantidad de El Thor que les queden.
Varie
La razón por la que no se puede ganar la carrera yendo segundo (corren 3+ por Teach y Nami). Encadenan Varie para sobrevivir. Solo corren 4 → si protegés vida temprano y resteás tu board, podés pasar las 4.
Lightning Dragon
Stun. Pueden stunear tu 4cUsopp y volver a bulearlo el turno siguiente. Uno de los 5 eventos que cuentan para el cálculo late-game (4 El Thor, 4 Mamaragan, 4 Kiten, 4 Varie, 4 Lightning Dragon).

Piezas que buscamos

  1. 1
    Stage Base de todo. Yendo segundo, si NO tenés Stage: attach 1 DON al líder y pasá, dejando 3 DON libres para defensa. No busques Stage — guardar cartas es más importante.
  2. 2
    5cSanji La pieza que fuerza el dilema yendo primero. Si aún no lo tenés en el turno de 3 DON, priorizá buscarlo y dejá el máximo de DON.
  3. 3
    4cNami Para matar 1cOhm (y Reiju cuando corresponde). Doble develop de un blocker que hace que tus characters futuros sobrevivan más.
  4. 4
    4cUsopp Crítico para futuros doble/triple develop. NO lo uses como counter aunque puedas salvar vida — vale más en el board.
  5. 5
    Luna Congela el 6cEnel si les faltó Varie → recuperás tempo. Guardala para el swing de mayor amenaza.

Tips clave (oficiales)

Cuánto DON dejar

Si el board de Enel es solo 1-cost + 6cEnel, dejá solo 3 DON. Pueden splitear con el 1c para pegar 5k 7k 10k: con 3 DON contrarrestás el 5k/7k y tomás 1 daño. Dejar más de 3 es inútil porque con 4+ DON pegan 15k directo con el 6cEnel. Excepción: si hay Reiju / Pink / Franky en su board, dejá tantos DON como sea posible.

Salvar vida vale 1-2 cartas

Cuando podés salvar vida a costa de 1 o 2 cartas, suele ser correcto. 1 vida ≈ 1 turno de juego. 2 cartas por un turno extra vale la pena. Pero nunca uses 4cUsopp como counter — es clave para tus turnos de doble/triple develop.

Matar 1cOhm es prioridad

1cOhm habilita sus combos de matar-mientras-desarrollan. Cuando tengas que elegir entre desarrollar character o usar 4cNami para limpiar 1cOhm, suele ser correcto matar al 1cOhm y doble develop después — matás la pieza Y desarrollás un blocker.

No ataques con un solo character

Si solo tenés 1 character para atacar, suele ser correcto NO atacar: atacar le da la chance de meter 15k en tu character resteado y matarlo gratis. Ideal restear varios a la vez para que solo puedan jamear DON en uno.

Plan por turno — Yendo PRIMERO

1

1 DON — Searcher / Stage

Jugá searcher o stage. Si tenés ambos searchers y stage, jugá searcher primero (ver "Sequence of searching").

3

3 DON — Stage + DON al líder

  • Jugá Stage si aún no lo hiciste. Attach 1 DON al líder con 2 DON libres.
  • Si todavía no tenés 5cSanji, priorizá buscarlo y dejá el máximo de DON.
  • Si pegan 7k 7k → counter con 2 cartas. Si pegan 6k 7k o menos → counter con 1. 2 cartas por vida todavía vale acá.
5

5 DON — 5cSanji (casi siempre)

  • Jugá 5cSanji la mayoría de las veces.
  • Si tienen doble 1cOhm y vos searcher en board → jugá 4cNami matando ambos 1cOhm (pueden matar al Sanji jugando 6cEnel con 2 Ohm).
  • Si tienen 4cReiju + 1cOhm con menos de 2 eventos en trash → 4cNami para matar ambos (pueden Ohm+Kiten+Mamaragan y usar Reiju para pegar 11k al Sanji de 5k).
7

7 DON — Doble develop

  • Mejor jugada: doble develop (5cSanji + 4cUsopp, o 6cLuffy + 4cUsopp). Si no podés doblar, 7cZoro (el character con más poder).
  • Si tu 5cSanji sobrevivió el turno anterior, mantenelo activo para que no lo maten en combate fácil.
9

9 DON — Zoro / Nika situacionales

  • Si tienen 6cEnel resteado y creés que lo matás con 7cNika → jugá 7cNika (raro, pasa si jugaste varios Nami searcher temprano).
  • Si tienen 4cReiju resteado a 7k + 6cEnel → jugá 7cZoro y rusheá al Reiju resteado (podés sumar el Sanji si sobrevivió). Cambiás Zoro por Reiju = trade favorable (Reiju es el único que Luna no stunea; después tenés un Luna turn enorme). Que encadenen Varie no es gran problema: solo corren 4.
  • Si no, triple develop 5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp. Si no, doble. Si no, 7cZoro.
  • Con 3+ de vida podés mantener board activo; si no, swingeá para que tengan que pegarte al board.
10+

10 DON en adelante — algoritmo "¿Muero el próximo turno?"

Ver la sección de abajo. Se repite cada turno de 10 DON.

Plan por turno — Yendo SEGUNDO (starve)

⚠ NO LE PEGUES A SU VIDA hasta el turno de decisión de 10 DON
2

2 DON — Stage + DON al líder, 1 libre

  • Con Stage: jugalo, attach DON al líder, dejá 1 DON libre.
  • Sin Stage: attach 1 DON al líder y pasá. No juegues searcher.
  • OK gastar 2 cartas por 1 vida temprano (6k 7k → counter 1 DON + 2k + 1k, sin dar 4cUsopp). Si pegan 7k 7k, solo counteás uno — no podemos gastar 3 cartas por vida acá.
4

4 DON — 4cUsopp / matar 1cOhm

  • Si tienen 1cOhm y ya tenés Stage → 4cNami para restear y matar 1cOhm.
  • Con Stage: mejor jugada 4cUsopp. Si lo restean con Mamaragan a 4k y pegan 6k 6k → counter uno con 2 DON y dejá ir al Usopp en el segundo ataque. No vale gastar carta en protegerlo (lo stunean con Lightning Dragon igual). Sacaste un power-reduce y un Mamaragan de su mano por 1 carta.
  • Sin Stage: attach 1 DON al líder y pasá, dejando 3 DON libres. No busques Stage — guardar cartas es más importante.
6

6 DON — 6cLuffy + develop

  • Con Stage: mejor jugada 6cLuffy + 4cUsopp, o 6cLuffy + 4cNami si tienen 1cOhm o 4-cost en board.
  • Sin 6cLuffy y tienen 1cOhm → matalo con 4cNami y jugá algún searcher con el DON sobrante.
  • 5cSanji + 3 DON libres también es bueno si no tenés 4cNami o no tienen 1cOhm.
8

8 DON — Doble develop

  • Mejor: doble 5cSanji. Si no, cualquier doble develop.
  • Si su board sigue siendo solo 6cEnel + 1c → dejá 3 DON, usá el resto para buscar.
  • Si tienen algún 4c/5c en board → dejá tantos DON como sea posible.
10+

10 DON — ¿Empiezo a pegar?

Preguntate: "¿Gano si empiezo a pegar este turno?" Si sí → empezá a pegar. Si no → "¿Es más probable ganar si empiezo el próximo turno?" Si el próximo turno mejora, esperá; si solo empeora, pegá ahora. Vamos en desventaja yendo segundos: tomá la acción que da más odds de ganar, aunque solo ganes si su mano es brick. Fuera de esa decisión, jugamos igual que yendo primero.

Algoritmo late-game: "¿Muero el próximo turno?"

Cada turno de 10+ DON, primero preguntate si morís el próximo turno. Contá su trash para saber cuántos eventos DON−1 les quedan. Corren 4 El Thor, 4 Mamaragan, 4 Kiten, 4 Varie, 4 Lightning Dragon. Si tienen suficientes eventos para bajar 5 DON, su output total de poder es:

Daño máximo = 11 + cantidad de El Thor que les quedan

Como 4 de sus DON tienen que ir al mismo character, attach 4 DON a su character atacable más chico (a veces no contás los de 2k como atacables si estás a 7k base), y distribuí el resto (7 + El Thor) entre los otros. Si podés counterar su output máximo, no estás en riesgo de morir el próximo turno.

SituaciónDecisión
Morirías a su split SIN El ThorAndá por lethal ya
Morís solo con X El Thor, y tu push pide más de X×2000 counterAndá por lethal igual (morís igual si tienen X El Thor, no cambia nada)
Pasaste el test ("no muero")Asumí 2 turnos: construí board ancho y grande como en early. Atacá con todo para absorber el 6cEnel y ganar un turno extra*

*Excepción: a veces NO atacar es lo correcto (ej: tu 5cSanji sobrevive si no ataca y pensás jugar 7cZoro el próximo turno → ese DON extra vale mucho). Estas decisiones son la parte más difícil de RG y solo mejoran con práctica.

Cuando dudes, saca captura del board y postealo en el Discord de Madoka — él y otros miembros ayudan a encontrar la mejor línea juntos. Las decisiones de late-game son lo más difícil de RG Luffy.

Errores comunes

Error #1 — Pegarle a la vida de Enel yendo segundo

Yendo segundo NO se le pega a la vida hasta el turno de decisión de 10 DON. Cada golpe le da cartas para ver su combo completo (6cEnel + removal + Varie). Starve = negarles recursos.

Error #2 — Dejar 5 DON cuando bastan 3

Si su board es solo 1c + 6cEnel, dejar más de 3 DON es inútil: con 4+ DON libres te pegan 15k con el 6cEnel. Usá ese DON para buscar o atacar. (Pero si hay Reiju/Pink/Franky, dejá el máximo.)

Error #3 — Usar 4cUsopp como counter

4cUsopp es crítico para tus turnos de doble/triple develop. Aunque puedas salvar vida, no lo tires como counter.

Error #4 — Atacar con un solo character

Le das la chance de meter 15k en tu character resteado y matarlo gratis. Restéalos de a varios para que solo puedan jamear DON en uno.

Error #5 — No priorizar matar 1cOhm

1cOhm es el motor de sus combos de matar-mientras-desarrollan. Suele valer más matarlo con 4cNami (y doble develop después) que desarrollar un character más.

Error #6 — Empezar a pegar 1 turno tarde o temprano (starve)

Cuando starveás, pegar 1 turno demasiado pronto o demasiado tarde pierde el juego. El timing del clock de 2-3 turnos es lo que más práctica requiere. Practicá el matchup yendo segundo.

Cards clave a trackear

5cSanji
Fuerza el dilema yendo primero (Sanji antes que su 6cEnel). Doble Sanji en Turn 8 yendo segundo.
4cNami
Mata 1cOhm y Reiju. Desarrolla blocker a la vez.
4cUsopp
Nunca como counter. Combustible de doble/triple develop.
Luna
Congela el 6cEnel si les faltó Varie. Recupera tempo. Guardá para el swing mayor.
7cZoro
Máximo poder. Rush al Reiju resteado (trade favorable). Cuidado con Lightning si tienen DON.
7cNika
Mata el 6cEnel resteado (raro; solo si jugaste varios Nami temprano y tienen 7+ DON).

Condiciones de victoria

Que les falte una pieza

Enel necesita 6cEnel + removal + Varie. Con doble develop y (yendo segundo) starve, aumentás la chance de que falle una y ahí ganás.

Luna turn tras matar Reiju

Reiju es el único que Luna no stunea. Si lo cambiás por tu 7cZoro, después tenés un Luna turn enorme que recupera tempo.

Clock preciso (yendo segundo)

Empezar a pegar en el turno exacto (clock de 2-3 turnos). Ni antes ni después. Es el skill que más sube tu winrate con práctica.

Contenido principal: guía oficial "OP16.5 RG Luffy Comprehensive Guide" de Madoka_hk (Metafy).